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Ricerca Luiss sul gioco pubblico: dati economici, rischi dell’illegale e strategie di contrasto

Dall’audiovisivo l’esempio della lotta alla pirateria

Nel 2024 la spesa complessiva per il gioco è stata di 21 miliardi di euro, a fronte di una raccolta di 153 miliardi. Il gettito erariale ha raggiunto 11,3 miliardi e il fatturato complessivo 9,7 miliardi.

Le vincite distribuite ai giocatori sono cresciute negli anni: dall’80% del 2015 all’86% del 2024. La spesa per il gioco rappresenta il 2% dei consumi totali e oltre il 60% della spesa destinata ai servizi ricreativi e culturali.

Dal punto di vista occupazionale, il comparto conta più di 38.000 addetti, con una crescita superiore alla media nazionale, mentre il numero delle imprese è aumentato negli ultimi anni.

Consapevolezza limitata tra i giocatori

Lo studio evidenzia una scarsa attenzione al controllo della legalità delle piattaforme. Solo una minoranza dei giocatori verifica sempre l’affidabilità dei siti, mentre la maggioranza lo fa solo saltuariamente o non si pone affatto il problema.

Tra i giocatori illegali, il 27% non saprebbe come fare un controllo e il 14,5% dichiara di non essere interessato. Solo l’11% effettua sempre verifiche. Anche tra i giocatori legali non mancano criticità: il 18,9% non sa come controllare, il 20,7% non si è mai posto la questione e il 20,9% non è interessato.

Chi sceglie piattaforme non autorizzate tende a sottovalutare i rischi, convinto che il vantaggio principale sia legato a vincite più alte e assenza di tassazione. Al contrario, i giocatori legali riconoscono con maggiore chiarezza i danni per il comparto regolamentato, i rischi per la privacy e il legame con il gioco irresponsabile.

Il gioco illegale tra i giovani

Il fenomeno illegale coinvolge in larga parte le fasce giovanili: il 35% dei giocatori illegali ha tra i 18 e i 24 anni, il 36,7% tra i 25 e i 34. Seguono i 45-54enni (19,1%), i 55-64enni (16,8%) e gli over 65 (5,4%).

Le motivazioni non sono univoche: dalla facilità d’accesso online alla percezione di vincite più elevate, dalla rapidità dei pagamenti all’assenza di tassazione. Un ruolo importante lo giocano anche fattori di intrattenimento come grafica accattivante e ampia varietà di giochi.

Preoccupante la quota di giocatori vulnerabili: rappresentano il 26,2% di chi frequenta piattaforme illegali.

Le quattro linee di contrasto

La ricerca Luiss individua quattro priorità per contrastare il fenomeno:

  • rendere l’offerta legale più attrattiva, affiancando repressione e cooperazione internazionale;
  • tutelare le fasce vulnerabili, con strumenti digitali di autolimitazione, campagne di sensibilizzazione e supporto psicologico;
  • valorizzare la dimensione ludica, garantendo un contesto sicuro e regolato;
  • coniugare crescita e redditività con responsabilità sociale, trasparenza e inclusione.

Lollobrigida (ADM): “Bisogna cambiare la cultura sul gioco”

Nel suo intervento, il direttore Giochi di ADM, Mario Lollobrigida, ha richiamato l’attenzione sul gioco illegale online:

“Un dato incontrovertibile è che i più coinvolti nel gioco illegale sono i giovani. Secondo noi, è più facile attingere il giovane perché è abituato un certo tipo di gioco e frequenta certi tipi di canali social, dove c’è una grossa offerta di pubblicità illegale.

C’è da lavorare anche sull’aspetto giuridico, perché questi comportamenti sono considerati tutto sommato non troppo gravi. Non vengono percepiti come veri reati. E questo è un fatto giuridico sostenuto anche dalla stampa, che continua a parlarne come reati di scarsa rilevanza. Bisogna quindi agire anche sul piano culturale.

Il settore illegale – ha detto – del gioco fisico è quasi azzerato, ma sul gioco online il fenomeno è in crescita, in Italia come in tutta Europa. Nel retail, con le macchine di nuova generazione verrà praticamente azzerata la possibilità di frodi nel settore, perché sono più performanti e più controllate. Inoltre, il controllo sul territorio è giornaliero.

Con la nuova gara online abbiamo selezionato operatori strutturati, ma in altri Paesi, a causa di politiche non troppo ragionevoli – come i limiti di deposito e altre norme analoghe – i giocatori si spostano facilmente sui siti illegali. Da noi il fenomeno è inferiore rispetto ad altri Stati, ma comunque significativo. E qui torna il problema culturale: questa attività viene spesso considerata praticamente innocua, nonostante sia vietata dalla legge. Basti pensare che ci sono club sportivi che accettano come sponsor operatori di gioco illegali”, ha aggiunto.

“Ci sono – ha specificato – operatori importanti nel settore sportivo che accettano come sponsor operatori illegali in Italia. Questo è gravissimo, stiamo operando su questo aspetto in maniera pesante. Abbiamo avanzato anche proposte normative di aumento delle sanzioni per il settore dell’online, che è incontrollabile. Lo confermano anche le esperienze estere. Stiamo cercando di bloccare i flussi, ma anche lì la situazione è complicata, tanto più che adesso entrano in gioco le criptovalute. Le nostre armi sono abbastanza limitate, abbiamo assunto 40 ingegneri esperti di intelligenza artificiale. Speriamo si riesca a far qualcosa anche come tempi di reazione”.

“L’intelligenza artificiale potrà darci una mano. Non farà cose diverse da quelle che facciamo oggi, ma le farà più velocemente. L’illegalità è un tema da affrontare che porta un grande danno a tutti quanti, sia per le entrate dello Stato sia per la filiera. L’illegale non tutela la salute. Noi abbiamo posto una serie di regole innovative sulla nuova gara del gioco online per tutte le attività, anche di comunicazione, che dovranno fare i concessionari di concerto con l’Agenzia e con la presidenza del consiglio in tema del gioco responsabile. La mia preoccupazione è quella di cercare canali seri per contrastare quelli illegali anche attraverso una maggiore consapevolezza dei giocatori e una maggiore informazione da parte di tutti gli operatori”, ha concluso.

Il modello audiovisivo: l’esempio della lotta alla pirateria

Federico Bagnoli Rossi, presidente FAPAV (Federazione per la Tutela delle Industrie dei Contenuti Audiovisivi e Multimediali), ha messo in evidenza il collegamento tra pirateria e gioco illegale. “Spesso, chi promuove il gioco illegale finanzia la pirateria. Sono soggetti che si riconoscono tra di loro e lavorano insieme per generare più profitto. È vero che chi opera nella pirateria è un tipo di criminale non comune. Ma è sicuramente un criminale, ha una mentalità criminale”.

Ancora Bagnoli Rossi: “Oggi il tema della pirateria audiovisiva è al centro del nostro Paese. Prima era un tabù adesso è una priorità. Durante il lockdown abbiamo fatto uno studio con Ipsos e abbiamo verificato come la pirateria in quel periodo ha avuto una crescita esponenziale. L’industria sportiva ha trovato un ecosistema di tutela pronto ad accoglierlo e aiutarlo contro la pirateria, che lo danneggia fortemente. Ecco che oggi abbiamo in Italia, grazie anche al lavoro di Agcom, la legge più efficace di lotta alla pirateria. Siamo partiti da modalità che consentivano di bloccare siti illegali a distanza di mesi da quando erano individuati e siamo arrivati, oggi, a bloccarli in mezz’ora”.

L’intervento di Bagnoli Rossi è continuato: “La pirateria si sviluppa dal punto di vista tecnologico e per questo bisogna mantenere alta l’attenzione e segnalare le novità al decisore pubblico. Sono stati bloccati migliaia di siti grazie a Piraty Shield. Ma la differenza l’ha fatta il rapporto con i provider. Quelli che forniscono la banda e che adesso hanno cambiato approccio consentendo così di bloccare i flussi illegali anche a pochi minuti dall’individuazione. Faccio un ultimo esempio. In questo momento, negli USA (dove non esiste una legge sui blocchi) al congresso stanno valutando una norma che prevede il blocco a 15 giorni dall’individuazione. Questo per dire che in Italia siamo decisamente avanti. Credo che anche nel vostro settore si possa intervenire e trovare soluzioni tecnologiche efficaci”.

Stefano Selli, vicepresidente di Confindustria Radio Televisioni, si è espresso così: “Parlo anche come direttore relazioni istituzionali di Mediaset e posso parlare soprattutto di pubblicità, che aiuta l’espansione delle attività economiche. Questo del gioco è un settore industriale importante e un importante investitore pubblicitario. Quando questi operatori si rivolgono a un’azienda come la nostra, sanno di rivolgersi a dei media che non associeranno mai il gioco a immagini negative e che favorirà, come sempre, la promozione della legalità. Noi siamo favorevoli a sottoporre i messaggi pubblicitari a valutazioni preventive per assicurare che non ci siano contenuti in contrasto con l’etica e le normative”.

Prosegue Selli: “Come azienda, abbiamo sempre combattuto contro le piattaforme illegali ed è storica una sentenza che ci ha visto vincere con YouTube che divulgava prodotti tutelati da copyright. Abbiamo anche il tema dell’affidabilità della misurazione di ascolti. Vediamo con favore qualunque attività che contrasti l’illegalità e mi ha colpito molto sentire le cifre che il gioco illegale sottrae al Fisco. Abbiamo trovato sensibilità nel Governo dove ci possono essere delle forme più demagogiche e altre più concrete”.

Conclude Selli: “Abbiamo anche un’autorità indipendente per le telecomunicazioni che si è sempre dimostrata sensibile alle esigenze delle imprese, oltre che alla tutela dei consumatori. In un quadro normativo fatto con intelligenza si può intervenire anche con celerità e severità nei confronti di chi viola le norme. Noi siamo i primi ad avere interesse alla promozione del gioco, allargando anche le maglie delle opportunità pubblicitarie. Sapendo che quest’attività può portare anche a benefici alla socialità delle persone”.

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Forum Acadi 2025: “La tutela effettiva della salute per il futuro del comparto”

Limitazioni orarie e distanze, payout e Preu apparecchi e gioco responsabile tra le tematiche più discusse

Un’analisi lucida, approfondita e sostenuta dei dati, che ha generato il contesto ideale per un momento di confronto costruttivo tra gli stakeholder e le istituzioni appartenenti al settore del gioco pubblico. Il Forum Acadi 2025 che si è svolto a Roma, dal titolo “La tutela effettiva della salute per il futuro del comparto”, si è confermato un appuntamento di grande interesse per delineare le criticità della categoria, utilizzando come base di partenza quanto emerso dal bilancio di sostenibilità relativo al 2024 elaborato proprio da Acadi. La necessità principale è relativa al riordino del gioco fisico, sotto diversi aspetti.

Parlamentari e rappresentanti delle associazioni del settore sono stati concordi nel ritenere inadeguate le limitazioni di orario e le distanze minime dai luoghi sensibili per i centri di raccolta. Un altro aspetto fondamentale riguarda l’ammodernamento degli apparecchi di intrattenimento e la possibilità di modificare il rapporto tra payout – ritenuto troppo basso – e PREU – ritenuto invece troppo alto – così da incentivare gli utenti, dal momento che AWP e VLT stanno vivendo un periodo di flessione. Gli spunti di riflessione sono stati trattati avendo alla base un denominatore comune: il gioco responsabile, in cui la parte fisica ricopre un ruolo di assoluto rilievo potendo offrire maggiori garanzie e tutele.

Tuttavia, il decreto contenente le misure per il riordino non arriverà in tempi brevi. Per quanto le disposizioni siano già state preparate, il conflitto di attribuzioni tra Stato e Regioni sta rallentando enormemente i lavori. La stima più verosimile per l’entrata in vigore è non prima dell’estate 2026. Chiaramente, a queste condizioni, potrebbero essere imprescindibili delle misure ponte soprattutto per gli apparecchi, per non aggravare la situazione ma porvi un argine. Mario Lollobrigida, direttore Giochi dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non ha nascosto la preoccupazione nel suo intervento. “Alcuni settori, come gli apparecchi, necessitano di misure ponte perché non si può aspettare un altro anno. Altrimenti il settore perde un altro 4-5% annuo nella raccolta che comporta la chiusura di punti vendita. I timori sono reali, i tempi di riordino del gioco fisico si stanno allungando. Sappiamo che il Governo ha ottenuto una proroga dei termini fino ad agosto dell’anno prossimo. Come ADM, abbiamo chiuso di fatto la stesura del decreto. La nuova concessione degli apparecchi prevede macchine più evolute, in Italia siamo tra i più obsoleti a livello europeo. Siamo fermi purtroppo perché non abbiamo lo strumento normativo per poter agire”. Laddove il gioco fisico non arriva, l’online offre una valida alternativa ma è più facile imbattersi in fenomeni illegali. “È un campo aperto difficilmente intercettabile. Ci sono società che hanno sede in paradisi fiscali ed è impossibile anche attraverso le normative internazionali poter colpire i comportamenti illeciti” ha proseguito Lollobrigida.

Il dialogo promosso dal Forum Acadi 2025 è stato proficuo. È da qui che parte il commento di Geronimo Cardia, presidente di Acadi. “Il risultato importante è aver avvertito consapevolezza nei rappresentanti del Governo. Abbiamo trovato la piena condivisione sui punti sensibili del comparto con l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Oggi il comparto può sentirsi un po’ più coccolato del solito perché abbiamo trovato condivisione tra associazioni, Governo e istituzioni e credo sia un grande risultato”. Ma il lavoro di mediazione tra i vari organi non può ritenersi esaurito, anzi. “Attendiamo questo riordino e faremo da sentinella su alcuni principi: siamo contrari a limitazioni di orari e distanze e a favore all’uso della tecnologia per contrastare disturbi del gioco. Cercheremo di sollecitare la sensibilità per avere queste misure ponte che servano a riequilibrare i parametri che stanno slittando. La sofferenza del territorio è dovuta anche a parametri squilibrati, ci sono giochi che prevedono poche vincite e non sono attrattivi, per quanto portino un gettito sempre più alto perché è più alta l’aliquota. Vanno riequilibrati il payout e il PREU. La situazione è figlia dei continui aumenti di tassazione. Sarà un lavoro difficilissimo, perché dobbiamo accettare che va abbassata un’imposta per aumentare il gettito. Dobbiamo spiegarlo in modo tecnico e serio per tutelare i 140 mila lavoratori del comparto e il gettito erariale”.

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Lotterie: Alessandro Paciucci (ceo Lotterie Nazionali e Lottoitalia e SVP Brightstar Lottery) eletto membro del Comitato Esecutivo di European Lotteries

“Un riconoscimento del lavoro svolto da Brightstar nel promuovere una visione strategica, l’innovazione e una cultura del Gioco Responsabile all’interno dell’Associazione

Durante il Congresso della European Lotteries, tenutosi a Berna, in Svizzera, dal 14 al 17 settembre, i rappresentanti delle principali Lotterie europee hanno eletto Alessandro PaciucciCEO di Lotterie Nazionali e Lottoitalia e SVP Italy Lottery Operations di Brightstar Lottery, come membro del Comitato Esecutivo di European Lotteries.

EL è l’organizzazione europea che riunisce le lotterie nazionali che gestiscono giochi con vincite in denaro ed è la più grande e rappresentativa organizzazione del settore delle lotterie e del gioco con vincite in denaro in Europa, presente in 39 paesi europei con un totale di 70 membri. EL rappresenta un modello di attività solido e sostenibile a beneficio della società, basato sui valori di lungimiranza, sostenibilità e integrità.

L’elezione di Alessandro Paciucci nel Comitato Esecutivo rappresenta un importante riconoscimento per il contributo di Brightstar all’interno dell’Associazione, consolidando ulteriormente il ruolo di primo piano che l’Azienda ha saputo costruire nel tempo nel settore del gioco regolamentato: “Ringrazio l’Assemblea per la fiducia accordatami con l’elezione nel Comitato Esecutivo di EL – ha dichiarato Alessandro Paciucci – che considero un riconoscimento del lavoro svolto da Brightstar nel promuovere una visione strategica, l’innovazione e una cultura del Gioco Responsabile all’interno dell’Associazione. Sarà un’occasione per contribuire in modo ancora più incisivo allo sviluppo di iniziative che rafforzino la competitività e favoriscano una crescita sostenibile del settore”.

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Capitanio (AGCOM): “Il divieto assoluto di pubblicità non favorisce la distinzione tra il gioco legale e quello illegale”

Il Commissario AGCOM, nel suo intervento in occasione della conferenza stampa in Senato, ha parlato della necessità di un nuovo paradigma del gioco responsabile

“Forse serve un nuovo paradigma del gioco responsabile”. È quanto ha osservato Massimiliano Capitanio, Commissario AGCOM, nel suo intervento alla conferenza stampa tenuta in Senato, in cui sono stati discussi i dati emersi dalla ricerca della Fondazione FAIR sul gioco responsabile e i giovani under 25.

“Siamo rimasti fermi al 2019, quando dopo l’entrata in vigore del Decreto Dignità l’Autorità – allora gestita dai nostri predecessori – fece un’informativa al Governo sottolineando come la norma che introduceva in teoria il divieto assoluto di pubblicità, avesse nella pratica delle criticità tuttora non risolte. Ad esempio, le sanzioni non modulabili fissate in un minimo di 50.000 euro, che proprio negli ultimi giorni è stata portata all’attenzione della Corte Costituzionale da un tribunale, in seguito all’applicazione della norma da parte dell’Autorità nei confronti di una persona fisica, un giovane creator, per 157.000 euro, avendo sommato tre condotte non rispettose”.

Capitanio ha proseguito sottolineando i problemi di una norma per certi aspetti già superata. “Il divieto assoluto di pubblicità, oltre a non consentire campagne di informazione sulla responsabilità del gioco, può non favorire la distinzione tra il gioco legale e quello illegale, e in questo i fatti di cronaca ci sono di supporto perché conosciamo i recenti scandali legati alle scommesse sportive su quali piattaforme fossero veicolate. Queste erano alcune delle criticità che sono rimaste”.

“L’Autorità ha fatto rispettare la norma emanando delle linee guida che non erano obbligatorie ma che hanno favorito la comprensibilità dei divieti. Sono stati sanzionati tutti i soggetti che hanno infranto la legge, come le piattaforme online o gli editori di testate giornalistiche, fino ai recenti provvedimenti che hanno colpito i singoli creator sui social”. Quindi, l’appello rivolto al legislatore. “Forse serve un nuovo paradigma del gioco responsabile. Le dipendenze di cui parliamo oggi sono speculari rispetto a tante altre. I giovani giocano molto online ma hanno le stesse microdipendenze nelle piccole transazioni nei videogiochi e nei social media”.

Tuttavia, l’utenza non è ancora così ricettiva. “La responsabilità e l’educazione civica e digitale è fondamentale per la crescita generale. Un provvedimento voluto dal precedente governo ha introdotto il filtro parentale sulle SIM dei minori. Sulle categorie di blocco individuate di AGCOM c’è anche il gioco. Nonostante questo, il filtro è stato adottato solo da mezzo milione di familiari: vuol dire che tutti gli altri possono accedere al gioco. I nostri operatori bloccano milioni di contenuti e al secondo posto ci sono proprio quelli sul gioco. Serve un aggiornamento delle linee guida che nel 2019 non potevano contenere riferimenti sul gioco responsabile, che oggi è un obbligo di investimento per gli operatori del settore, e occorre insistere su queste campagne che sono necessarie”.

“Grazie al Parlamento dal 2019 in tutte le scuole è tornata l’educazione civica, che prevede anche l’educazione digitale dove si può spiegare la differenza tra gioco legale e gioco illegale. L’Autorità ha introdotto il patentino digitale nelle scuole, come altro strumento di responsabilità di senso civico. Per le famiglie, che devono spiegare come debba essere spiegato il gioco, lo strumento è adottare il parental control, uno strumento di protezione nei confronti di chi non è ancora adeguato ad approcciarsi al gioco bloccando il contenuto. L’invito è quello di sperimentarlo. Poi l’auspicio da regolatore è che l’interlocuzione con il Governo permetta una sinergia affinché la regolamentazione di AGCOM possa prendere spunto dall’indicazione del legislatore, chiarendo quelle aree di ombra che non hanno consentito di comunicare bene agli utenti la differenza tra gioco legale e illegale e chiarendo la portata dell’informazione e della pubblicità, risolvendo anche il tema delle sanzioni” ha concluso Capitanio.

Capitanio, al termine dell’intervento, ha dichiarato ad Agimeg che: “C’è ancora da aspettare per le linee guida sulla pubblicità di gioco responsabile. Per noi valgono ancora quelle attualmente in vigore”.

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Lollobrigida (ADM): “Pronti importanti interventi per un gioco più responsabile da parte dei giovani come limiti di spesa e di deposito più bassi”

Il Direttore Centrale Giochi (ADM) ha posto l’accento su alcuni strumenti necessari per raggiungere livelli di responsabilità nel settore giochi sempre più elevati

“La Legge 111 del 2023 fa da spartiacque rispetto al passato perché è focalizzata sugli interventi volti a raggiungere livelli di responsabilità nel settore giochi più elevati rispetto al passato. Il primo intervento che è stato fatto, il decreto legislativo 41 del 2024 sul gioco online va in maniera importante in questa direzione. Tutte le previsioni del decreto legislativo sono state riversate nella gara per le concessioni del gioco online che stiamo terminando in questi giorni e che vedranno la luce nel 2026 con interventi significativi di tutela del giocatore. Si tratta di interventi specifici per i giovani adulti, che avranno limiti di spesa e deposito più bassi rispetto agli altri giocatori. Il giocatore potrebbe tuttavia modificarli, ad oggi infatti non esiste una norma che ci consente di bloccare questi limiti per sempre”.

E’ quanto ha dichiarato Mario Lollobrigida, Direttore Centrale Giochi, Agenzia Dogane e Monopoli, in occasione della presentazione della ricerca della Fondazione Fair: “Gioco responsabile e giovani Under 25: motivazioni, contesti e strategie di intervento” in corso al Senato.

“I concessionari hanno un obbligo importante di investimento nel settore del gioco responsabile, fisso nei primi anni di concessione e poi determinato sulla base della raccolta del settore – ha proseguito Lollobrigida – . Prevediamo attività di policy di intervento verso i giocatori anche attraverso l’utilizzo dell’intelligenza artificiale per intercettare i primi segnali di problematicità nel settore da parte dei giocatori, con interventi specifici con un contatto diretto da parte dei concessionari online. L’online è più semplice come controllo dal momento che esiste un rapporto diretto tra concessionario e giocatore. Ci attendiamo quindi buoni risultati. Un’importante quota dei ricavi del concessionario andranno indirizzati in campagne informative che saranno decise a livello di Governo. Il quadro si è modificato in maniera positiva, dobbiamo vedere i risultati. Siamo ancora all’anno zero per questo settore”.

Lollobrigida ha fatto poi il punto sull’importanza della prevenzione per evitare lo spostamento dei giocatori sul mercato illegale. “Con le nuove concessioni abbiamo già creato una struttura all’interno dell’Agenzia per mettere insieme le best practice, che studieremo, e le linee guida da fornire ai concessionari” – ha sottolineato -. “Si tratta di un lavoro complicato. Pochi giorni fa ho partecipato con i colleghi europei ad una conferenza sul tema del gioco responsabile. Tutti i Paesi comunitari hanno le stesse difficoltà. Qualcuno le ha affrontate in maniera secondo me errata che non ha determinato una diminuzione dei giocatori problematici, ma uno spostamento di questi dal gioco legale a quello illegale. La Danimarca, ad esempio, ha avuto, riguardo il gioco online, un incremento del gioco illegale dopo l’adozione di alcune misure restrittive. Facendo prevenzione, dobbiamo evitare lo spostamento dei giocatori sul mercato illegale“, ha concluso.

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Fondazione Fair: “La metà dei giovani ha familiarità con il concetto di gioco responsabile”

Presentato a Roma lo studio su “Gioco responsabile e giovani”

Appena la metà dei giocatori Under 25 (51%) afferma di avere familiarità con il concetto di “gioco responsabile”, che in un terzo dei casi (33%) viene addirittura percepito come inutile o inefficace.  Ancora più significativo relativo ai limiti di gioco: solo il 18% dei giocatori Under 25 dichiara infatti di impostare limiti specifici al gioco. Numeri che evidenziano una scarsa conoscenza degli strumenti di prevenzione e protezione, richiedendo azioni più decise per promuovere la cultura del gioco responsabile.

È quanto emerge dalla ricerca, dal titolo “Gioco responsabile e giovani under 25: motivazioni, contesti e strategie di intervento”condotta dall’Unità di Ricerca in Psicologia Economica dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e promossa dalla Fondazione FAIR (Fondazione per l’Ascolto, l’Innovazione e la Ricerca sul Gioco Responsabile), che ha compiuto una fotografia del gioco con vincite in denaro nella fascia under 25, indagandone abitudini, vissuti e motivazioni.

Secondo lo studio, 1,9 milioni di giovani italiani tra i 18 e i 25 anni, il 41% di questa popolazione, hanno dichiarato di aver giocato o scommesso denaro almeno una volta negli ultimi tre mesi.

Il fenomeno non è confinato a particolari categorie sociali o aree geografiche, ma attraversa in maniera trasversale la popolazione giovanile. A differenziare maggiormente chi gioca da chi non gioca sono gli atteggiamenti e il modo in cui i giovani interpretano il denaro e il rischio.

Il gioco prediletto è quello online (52%), apprezzato per immediatezza e discrezione, ma quello presso punti vendita fisici non è scomparso, in quanto riconosciuto come occasione di socialità e aggregazione dal 24% degli intervistati.

Anche il rapporto con il denaro assume un ruolo centrale. Se da un lato i giovani sono consapevoli dei rischi legati al “giocare per vincere”, dall’altro attribuiscono al denaro una forte valenza simbolica, associata tanto alla speranza di riscatto economico quanto all’adrenalina della posta in gioco.

«I dati della ricerca mostrano che gli attuali strumenti di tutela sono ancora percepiti come poco visibili, soprattutto per i più giovani – afferma Matteo Caroli, Presidente di Fondazione FAIR. Serve quindi un impegno maggiore e azioni più decise per promuovere la cultura del gioco responsabile e garantire prevenzione e maggiore trasparenza ai consumatori. In questo percorso, la Fondazione FAIR vuole essere un attore chiave, favorendo il dialogo tra le parti e sviluppando insieme soluzioni concrete che promuovano trasparenza, sicurezza e tutela dei giocatori».

«É necessario ascoltare le nuove generazioni, riconoscerne i bisogni, offrire risposte concrete per proteggerle da comportamenti rischiosi e promuovere la costruzione di una cultura più attenta e consapevole del loro benessere – dichiara la Senatrice Elena Murelli, Capogruppo Commissione Affari Sociali del Senato, che ha introdotto i lavori.  Faccio i miei complimenti alla Fondazione Fair per il ruolo che si è data nel voler indicare nuovi standard per la prevenzione del gioco patologico e la tutela dei giocatori».

«Il fenomeno del gioco tra i giovani – osservano i direttori scientifici della ricerca, Cinzia Castiglioni ed Edoardo Lozza – è complesso e non può essere affrontato con messaggi generici o interventi superficiali. Occorre sviluppare strategie di prevenzione e sensibilizzazione più mirate, in grado di parlare il linguaggio dei ragazzi e di intercettare i contesti reali in cui vivono. Allo stesso tempo è indispensabile adottare un nuovo paradigma, fondato su una maggiore consapevolezza e su un’assunzione di responsabilità più concreta da parte degli operatori del settore». 

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Libro Blu ADM: nel 2023 la spesa complessiva per giochi e scommesse sale a 20,7 miliardi

Campania regina delle scommesse sportive

Il Libro Blu 2023 dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli fotografa un settore in leggera crescita: la spesa nel comparto dei giochi e delle scommesse ha toccato quota 20,7 miliardi di euro, in aumento dell’1,6% rispetto ai circa 20,4 miliardi del 2022. Ancora più marcata la crescita delle entrate erariali, che sono salite da 11,2 a 11,6 miliardi di euro (+3,6%).

Il maggiore contributo per le casse dello Stato arriva dalle AWP, con circa 4,1 miliardi di euro. Sul podio seguono Lotterie e Gratta e Vinci (1,7 miliardi), VLT (1,4 miliardi) e il Lotto (1,1 miliardi).

Per quanto riguarda il solo gioco fisico, la spesa complessiva ha raggiunto i 16,3 miliardi di euro, in crescita rispetto ai 16,1 del 2022. La raccolta nazionale ha toccato i 65,1 miliardi, mentre le vincite restituite ai giocatori sono state pari a 48,8 miliardi.

Le regioni: Lombardia resta in testa ma arretra, Campania e Lazio confermano i livelli

La Lombardia guida la classifica con 2,86 miliardi di spesa, in netto calo rispetto ai 3,17 miliardi del 2022 (-9,9%). Seguono la Campania con 1,85 miliardi, sostanzialmente stabile, e il Lazio con 1,64 miliardi. Queste tre regioni da sole valgono oltre 6,3 miliardi, quasi il 40% del totale nazionale.

Alle spalle del podio troviamo Emilia-Romagna (1,29 miliardi) e Veneto (1,21 miliardi), entrambe in crescita. Piemonte e Sicilia superano quota 1,1 miliardi, mentre Puglia (928 milioni) e Sardegna (429 milioni) seguono più distanziate.

Tra le regioni di fascia media si collocano Calabria (455 milioni), Liguria (409 milioni) e Abruzzo (395 milioni). In coda rimangono Molise (84 milioni) e Valle d’Aosta (16,8 milioni).

Gratta e Vinci e Lotterie in crescita

Il comparto dei Gratta e Vinci e delle Lotterie ha registrato nel 2023 una spesa di 3,13 miliardi, +10,2% rispetto all’anno precedente.

La Lombardia guida anche questa graduatoria con 580 milioni, seguita dal Lazio con 393,7 milioni e dall’Emilia-Romagna con 256 milioni. Subito dietro la Campania (250,6 milioni) e il Veneto (240,3 milioni).

La raccolta complessiva è stata pari a 11,8 miliardi, con vincite distribuite per 8,7 miliardi.

AWP e VLT motore fiscale

Sul fronte delle entrate erariali, le AWP hanno garantito circa 4,1 miliardi, seguite da Lotterie e Gratta e Vinci (1,7 miliardi), VLT (1,4 miliardi) e Lotto (1,1 miliardi).

La spesa complessiva per AWP, VLT e Comma 7 si è attestata a 8,58 miliardi, leggermente inferiore agli 8,67 del 2022.

Lotto e SuperEnalotto

Il Lotto ha registrato nel 2023 una spesa di 2,23 miliardi di euro, con vincite superiori a 5,4 miliardi. Lombardia (347 milioni) e Campania (326 milioni) guidano la classifica, seguite da Sicilia (245 milioni), Lazio (214 milioni) e Puglia (200 milioni).

Discorso diverso per i giochi numerici a totalizzatore, trainati dal SuperEnalotto. La spesa si è fermata a 524 milioni, dimezzata rispetto al miliardo del 2022. La causa è legata ai quattro jackpot centrati nel 2023, incluso quello record da 371 milioni di euro. Lombardia, Veneto e Abruzzo hanno chiuso addirittura con saldi negativi, poiché le vincite hanno superato la raccolta.

Scommesse sportive: Campania padrona

Il settore delle scommesse sportive fisiche ha raggiunto nel 2023 una spesa di 1,34 miliardi, in crescita del +10,7% rispetto agli 1,21 del 2022. La raccolta è stata pari a 8 miliardi, con vincite per 6,65 miliardi.

La Campania si conferma leader assoluta con 326,8 milioni, pari a oltre il 24% del totale nazionale. Alle sue spalle Lombardia (163 milioni) e Sicilia (145,8 milioni).

Subito dietro Puglia (134,3 milioni) e Lazio (122 milioni), mentre Piemonte, Emilia-Romagna, Toscana e Veneto oscillano tra i 50 e i 76 milioni.

In fondo alla classifica restano Molise (5 milioni) e Valle d’Aosta, sotto i 100.000 euro.

Ippica: Lombardia e Toscana al comando

Il gioco a base ippica ha chiuso il 2023 con una spesa complessiva di 81 milioni di euro. La Lombardia guida con 14 milioni, seguita da Toscana (12 milioni) e Campania (10 milioni).

Bingo, ancora forte al Sud

Gli italiani hanno speso 423 milioni per il Bingo, a fronte di vincite per oltre un miliardo. La Sicilia guida con 75 milioni, seguita dalla Campania (64 milioni), mentre Lazio e Lombardia si fermano a 56 milioni ciascuna.

Boom di conti online

Sul fronte digitale, nel 2023 sono stati aperti 5,2 milioni di nuovi conti di gioco online. La fascia più attiva è quella che comprende utenti tra i 25 ed i 34 anni.

La Campania ha registrato il 16,28% dei nuovi conti, seguita da Lombardia (13,49%), Sicilia (11,23%) e Lazio (10,46%).

Tra i giochi online, il più scelto è quello a base sportiva (21,7% degli utenti), seguito dagli skill games (16,3%).

Controlli e contrasto all’illegale

ADM ha effettuato quasi 19.900 controlli nel 2023, pari al 19,9% del totale degli esercizi censiti. Pur in calo rispetto al 2022, il numero resta più alto del 2021. Le sanzioni sono aumentate del 36%, anche se l’imposta accertata e il valore delle multe risultano in discesa.

Deciso incremento dell’attività di contrasto online: nel 2023 sono stati oscurati 490 siti illegali, +87,7% rispetto al 2022.

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Giochi: l’intelligenza artificiale per prevenire i comportamenti a rischio ludopatia

Grazie alla tecnologia si possono creare ambienti di gioco sani e che rispettano le normative sul gioco responsabile

“Dare la possibilità di poter prevenire il passaggio dal gioco alla ludopatia”: è la missione di Playsafe e del suo ideatore Niccolò Caramatti, ceo di Giochiamo.ai la società che ha sviluppato questo prodotto all’avanguardia. PlaySafe è un sistema AI che permette agli operatori di gioco di proteggere i propri utenti utenti, ridurre i rischi e garantire la piena conformità alle normative sul gioco responsabile. “La nostra è una società giovane che nasce da esperienze molto diverse: gaming, data science, intelligenza artificiale, psicologia comportamentale. L’intento è sviluppare degli algoritmi predittivi sul comportamento umano” ha spiegato Caramatti in un’intervista rilasciata ad Agimeg.

Come sono legati PlaySafe e Giochiamo.ai?
“PlaySafe è il primo prodotto che Giochiamo.ai sta commercializzando e nasce dal trend recente di prevenzione del gioco poco sano. Diamo la possibilità ai concessionari, italiani e internazionali, di intercettare il passaggio dal campo ludico a quello problematico”.

Come nascono i modelli predittivi avanzati capaci di leggere i segnali nei dati comportamentali e attivare interventi intelligenti, automatizzati e regolamentati?
“Ogni operatore ha a disposizioni grandi quantità di dati sui comportamenti degli utenti. Tutte queste informazioni possono generare dei pattern, delle informazioni nascoste nei macrocomportamenti o nei microcomportamenti degli utenti. Nel nostro caso, l’intelligenza artificiale è stata addestrata specificamente sui problemi di gioco, quindi individua e seleziona questi modus operandi che magari non si scorgono subito ed esegue una previsione su quando un utente potrebbe avvicinarsi a una situazione di rischio. Questo è molto diverso dal compiere una segmentazione dei giocatori, perché se una persona manifesta dei problemi è già troppo tardi per intervenire. Invece, se si riesce a prevenire, il problema viene preso in tempo ed è la grande differenza. Ci siamo avvalsi di vari istituti universitari che ci hanno supportato nella ricerca sia sul piano tecnico che su quello psicologico. Il sistema è stato addestrato attraverso innumerevoli pubblicazioni e tutta la letteratura possibile e stiamo continuamente affinando il processo”.

In che modo?
“Per esempio, cosa succede prima del login del giocatore? E cosa succede dopo il logout? Apparentemente i dati di gioco non ci dicono cosa succede nelle fasi precedenti o successive ma siamo certi che certi comportamenti, studiati insieme a professionisti specializzati in ludopatia, possano permettere di identificare azioni “nascoste”. L’obiettivo, ed è ambizioso ma ci crediamo, è che il sistema diventi così bravo e intelligente da riuscire a descrivere un profilo dell’utente anche rispetto a quello che fa al di fuori della piattaforma di gioco. Ciò che fa PlaySafe non è solo indicare al concessionario i movimenti rischiosi dell’utente, ma tracciarne anche un profilo psicologico basato sulle scelte. È molto interessante. Più dati assumiamo, più il profilo può cambiare nel tempo e diventa maggiormente accurato. Di conseguenza, possiamo creare dei flussi automatizzati di sensibilizzazione dell’utente che possono partire da un messaggio molto morbido fino ad arrivare ad azioni anche molto più radicali, incisive”.

La tempistica in questo senso assume un’importanza fondamentale, perché se si interviene nel momento giusto non si arreca fastidio. È corretto?
“Il concessionario teme che l’intervento possa convincere il giocatore a utilizzare un’altra piattaforma, con il rischio di perderlo, ma non è così. Ad esempio, se un utente sta giocando a una slot ad alta varianza e la frequenza aumenta, il software si accorge della direzione che sta prendendo. A quel punto l’operatore può mandargli una proposta di gioco di un bonus su una slot machine a bassa varianza e quindi lo devia verso un gioco più controllato. Di certo non si dice a qualcuno che è ludopatico, la reazione potrebbe essere giustamente dura. Gli interventi possono essere automatizzati, semi-automatizzati o anche manuali, è una scelta del concessionario”.

Poter contare su un prodotto come PlaySafe può contribuire alla difesa del sistema gioco italiano dai frequenti attacchi mediatici e interventi politici che ne minano la tenuta?
“Io sperò di sì perché c’è tanta cattiva informazione e i dati spesso sono strumentalizzati. Servirebbe a far capire al regolatore che da parte degli operatori c’è la volontà ad avere un ambiente sano. Sappiamo che il numero di giocatori a rischio è una piccola percentuale rispetto al totale, che invece sa che il gioco è qualcosa di ludico, un hobby. Quindi bisogna far capire che tutti vogliono che la percentuale si riduca ulteriormente. Dalle nostre ricerche, inoltre, abbiamo mostrato ai concessionari come ci sia molto più valore in un giocatore ripreso in tempo da comportamenti pericolosi rispetto al giocatore che va in burnout e viene allontanato dall’operatore o si autoesclude. Quindi il concessionario preferisce un ambiente sano, dove si mantenga una spesa costante nel tempo, anche per semplificare le previsioni economiche”.

Quindi su Giochiamo.ai sono presentati dati legati al gioco?
“Sarà tutto in forma assolutamente anonima. Vogliamo aspettare ancora un po’ per poter pubblicare analisi più precise e accurate, da mettere a disposizione anche della comunità scientifica per delle pubblicazioni”.

Quali sono gli obiettivi del progetto?
“Fornire un prodotto che sia in linea con la normativa vigente e che sia soprattutto utile ai concessionari, che non se ne avvalgano solo perché sono obbligati dal bando ma perché porta un beneficio all’ecosistema. In una seconda fase l’algoritmo potrebbe essere ampliato su altre previsioni comportamentali, che vadano oltre il gioco responsabile e che magari possano diventare anche strumenti di marketing non limitati al settore del gioco”.

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Report Eurispes “Scommesse, sport e media”: “L’Italia il più importante mercato europeo”

L’intelligenza artificiale va controllata per evitare utilizzi scorretti da parte degli operatori di gioco

Il settore delle scommesse sportive rappresenta oggi una delle industrie globali più dinamiche e pervasive. Con un valore stimato oltre i 536 miliardi di dollari a livello mondiale e un tasso di crescita superiore al 10% annuo, esso si configura come un comparto capace di incidere profondamente non soltanto sull’economia, ma anche sulla cultura sportiva, sui consumi mediatici e sugli equilibri sociali. L’Italia – sottolinea Agimeg – detiene il primato europeo in termini di raccolta, ma questa leadership porta con sé responsabilità e criticità che si riflettono in ambiti regolatori, fiscali e sanitari.

In questo contesto, l’Eurispes ha inteso osservare il settore attraverso uno report di ricerca che ne mette in luce potenzialità e aspetti critici.

Il mercato del gioco in Italia è dunque uno dei più grandi in Europa, con una continua crescita sia in termini di ricavi complessivi sia di penetrazione digitale. Nel 2024, l’ammontare totale giocato è stato di oltre 157 miliardi di euro, con un incremento del 6,5% rispetto all’anno precedente. Il Gross Gaming Revenue (GGR) ha raggiunto i 21,5 miliardi di euro nel 2023, confermando l’Italia come leader europeo nel settore.

Il gioco online ha visto una significativa espansione, con una raccolta di 92 miliardi di euro nel 2024. Questo canale ha superato quello fisico, rappresentando il 58,5% del totale delle giocate. La crescita del gioco online è stata trainata dalle preferenze delle fasce più giovani, con oltre il 50% dei conti online attivi detenuti da persone tra i 18 e i 34 anni.

Come ripetutamente osservato anche in precedenti studi sul tema condotti dall’Eurispesla presenza di una rete fisica strutturata e capillare contribuisce alla salvaguardia della legalità sul territorio e assume un ruolo estremamente importante nel sostegno alle attività di prevenzione e gestione del disturbo da gioco d’azzardo.

In questo contesto – sottolinea Agimeg – la crisi che sta vivendo il comparto fisico rischia di produrre effetti negativi sia in termini di aumento delle dipendenze sia in termini fiscali, dato che uno dei motivi del calo delle entrate in rapporto all’aumento della raccolta è legato proprio ai diversi tipi di prelievi presenti nei due comparti. Sotto questo punto di vista, infine, non si può che auspicare una rapida e incisiva riforma del settore fisico che, a differenza dell’online che è già stato riformato, è in attesa, da anni, di un intervento del legislatore.

Il modello misto italiano

Il panorama regolatorio europeo si presenta frammentato. Nei mercati liberalizzati (Regno Unito, Spagna, Malta) si registra una grande attrattività e ricavi ingenti, ma anche un’esposizione accentuata ai rischi di dipendenza. I monopoli di Stato (Francia, Finlandia, Paesi scandinavi) privilegiano la protezione dei consumatori, ma risultano meno competitivi. Nei mercati restrittivi (Germania, Polonia) prevalgono tassazioni elevate e severe limitazioni, che incentivano l’utilizzo di operatori offshore. L’Italia occupa una posizione intermedia, cercando di conciliare legalità e competitività.

Eurispes: le dinamiche del mercato italiano

Le scommesse sportive in Italia registrano una crescita annuale del 20%, con il 60% delle puntate effettuate online. Il calcio domina il panorama delle scommesse, seguito da basket e tennis. Innovazioni tecnologiche come le scommesse live e l’adozione mobile hanno ulteriormente stimolato il settore. Il calcio si conferma lo sport predominante (75% delle scommesse), seguito da basket (10%) e tennis (7%). Emergono nuove forme di gioco come gli eSports (+40% nel 2024), il social betting e le scommesse live, che rappresentano già il 60% del mercato online.

Impatto sociale e dipendenza

Il lato più problematico della crescita è rappresentato dalla dipendenza da gioco. Si stima che circa 1,5 milioni di italiani abbiano comportamenti problematici, ma solo una minoranza accede ai servizi di cura. Gli effetti negativi sono molteplici: indebitamento, conflitti familiari, isolamento sociale e disturbi psicologici. Le misure attuali, come l’autoesclusione e i limiti di spesa, sono ancora insufficienti. Altri Paesi, come Regno Unito e paesi nordici, adottano sistemi più avanzati, integrando monitoraggio e welfare.

Le tecnologie emergenti

Le innovazioni tecnologiche rivestono un ruolo ambivalente. L’intelligenza artificiale consente un aggiornamento dinamico delle quote e la personalizzazione delle offerte, ma rischia di favorire comportamenti compulsivi. I big data e il tracciamento comportamentale permettono una segmentazione dettagliata dei giocatori, mentre la blockchain apre a modelli di scommesse peer-to-peer con rischi di riciclaggio. La pubblicità iper-mirata aumenta l’efficacia del marketing ma accentua la vulnerabilità dei soggetti fragili.
D’altra parte le tecnologie emergenti possono essere usate anche per segnalare tendenze di gioco problematiche prima che un giocatore possa sviluppare un comportamento patologico.

Una risorsa strategica

Il settore delle scommesse sportive si configura come una risorsa economica strategica, ma anche come una sfida sociale e politica. Senza un equilibrio tra apertura al mercato e tutela della salute pubblica, il rischio è una dipendenza sistemica: non solo dei giocatori, ma anche delle istituzioni sportive e dei media. Un approccio integrato – aggiornamento normativo costante, uso etico delle tecnologie, rafforzamento delle misure di prevenzione e regolamentazione della pubblicità – appare indispensabile per conciliare opportunità economiche e salvaguardia della coesione sociale.

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VLT: vinto un doppio jackpot nazionale per un milione di euro

I fortunati giocatori sono di Faenza e Poggio Rusco

Una doppia straordinaria vincita con le VLT, sul circuito di Romagna Giochi collegato a Gamenet, hanno regalato una giornata da sogno ai due giocatori, uno di Faenza e uno di Poggio Rusco (Mantova).

Presso la sala Lucky Ocean di Faenza e la sala Imperial Jackpot di Poggio Rusco sono usciti i due jackpot nazionali di 500.000 euro ciascuno. Insomma, il circuito di Romagna Giochi ha regalato in una sola giornata un milione di euro.

Ricordiamo che, al netto della tassa della fortuna, nelle tasche dei due clienti finiranno ben 400.000 euro ciascuno. Un regalo di Ferragosto di quelli indimenticabili.