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Gravity Media Italy, tecnologia di ultima generazione per la nuova stagione della Kings Cup

Lo sport diventa un’esperienza immersiva: riprese in HD, droni e realtà aumentata per una produzione di livello internazionale

Tecnologia all’avanguardia di ultima generazione per la nuova stagione della Kings Cup Lottomatica.sport Italy. Il fischio d’inizio è previsto oggi pomeriggio (a partire dalle ore 17:00) quando i calciatori del team BIGBRO entreranno in campo per affrontare gli avversari del FC Caesar (l’ultimo match della giornata inaugurale, tra TRM FC e Boomers, invece, è in programma alle 22). Il tutto si svolgerà a Cologno Monzese all’interno della moderna tendostruttura denominata Fonzies Arena realizzata con il supporto sul broadcast del partner tecnico Gravity Media Italy.

Pensata e progettata per coniugare il ritmo serrato della tv con l’energia immersiva dei grandi live show, la nuova struttura (da oltre 5.000 metri quadrati) si presenta come una vera e propria arena hi-tech. Gli spalti a ridosso del campo, per oltre 500 spettatori, garantiscono un impatto scenico immediato, mentre le regie audio/video integrate (negli spazi di servizio) consentono una gestione fluida e veloce dei flussi di produzione. Il setup tecnico è da grande evento: produzione in HD 1080p, camere fisse con angolazioni studiate, unità retroporta, droni in volo e l’utilizzo di componenti di realtà aumentata. Tutto è pensato per offrire una narrazione visiva ricca e coinvolgente.

L’esperienza è amplificata da un sistema di illuminazione dinamica e da maxi schermi LED che proiettano grafiche, punteggi e replay in tempo reale. Tra regia e operatori a bordo campo sarà coinvolto un team di circa 40 professionisti. Questi ultimi coordineranno ogni dettaglio – dalle riprese alle luci, fino agli allestimenti scenici – per trasformare ogni evento della Kings Cup Lottomatica.sport Italy in un vero e proprio show dal vivo. Si entra così nell’era dello spettacolo totale del live sport.

Claudio Cavallotti, Amministratore Delegato Gravity Media Italy, ha dichiarato: “La nascita della Fonzies Arena a Cologno Monzese rappresenta un punto di svolta per lo sport entertainment nel nostro Paese, e Gravity Media Italy, che ha il suo quartier generale proprio in questo territorio, è orgogliosa di essere parte integrante di un progetto fortemente innovativo fin dalla sua ideazione. Abbiamo creduto nella visione del progetto Kings League, capace di reinventare il calcio con un linguaggio coinvolgente e perfettamente in linea con le nuove modalità di fruizione del pubblico. La scelta di costruire una struttura permanente, tecnologicamente avanzata e immersiva, è un segnale chiaro: il futuro dello spettacolo sportivo passa da format capaci di unire qualità televisiva, esperienza live e narrazione digitale.”

“Con la collaborazione del Comune di Cologno Monzese e grazie all’azione concordata con Kings League Lottomatica.sport Italy, abbiamo trasformato un’area, fino ad oggi in disuso, in un’arena hi-tech da oltre 5.000 mq, che accoglierà tifosi e spettatori in un contesto unico, pensato per esaltare ogni singolo istante di gioco. Gravity Media Italy metterà a disposizione il proprio know-how tecnico e produttivo con un team altamente specializzato e soluzioni all’avanguardia: dai sistemi di illuminazione dinamica ai ledwall interattivi, fino  alla copertura multicamera e all’utilizzo di droni e realtà aumentata. Il nostro obiettivo è chiaro: offrire un’esperienza mai vista prima, sia in presenza che in streaming, e contribuire a rendere la Kings Cup in Italia, che partirà oggi, un nuovo punto di riferimento per il pubblico italiano.”

L’impegno di “Gravity Media Italy” per il progetto “Kings Cup Lottomatica.sport Italy”

  • superficie struttura Fonzies Arena: circa 5.000 m²;
  •  n. telecamere previste: 18 in campo + 8 dedicate ai presidenti dei team (negli skybox);
  • n. addetti (regia + operatori nell’arena): oltre 40;
  • pannelli ledwall: n.92 pannelli da 50×100 cm;
  • qualità pixel ledwall: P2.6 e P3.9 per le diverse zone;
  • qualità produzione: HD 1080p;
  • capienza Fonzies Arena: oltre 500 spettatori;
  • n. matchday: 7
  • durata Kings Cup Lottomatica.sport Italy: dal 20 ottobre al 17 novembre 2025 (includendo anche la finale Europea, che si terrà a Berlino, si arriva fino al 22 novembre);
  • numero partite in occasione del matchday: 6.
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Presentato lo “Studio sul settore dei giochi in Italia 2024”, a cura della CGIA Mestre in collaborazione con As.Tro

Rapporto CGIA Mestre: cresce il gioco online, in calo la rete fisica

“Il dibattito pubblico sul gioco è spesso influenzato da logiche di parte e sconta la carenza, se non addirittura l’assenza, del supporto rappresentato dalla conoscenza e dalla disponibilità di dati obiettivi. Questa circostanza ha alimentato un’immagine errata sul gioco, il più delle volte negativa”. E’ quanto ha sottolineato l’avv. Isabella Rusciano (As.tro-Confindustria SIT – DATA ROOM) durante l’evento di presentazione dello “Studio sul settore dei giochi in Italia 2024 – focus su apparecchi con vincita in denaro e online”, realizzato dalla CGIA Mestre in collaborazione con As.Tro

“Ci siamo convinti che, avvalendoci degli strumenti che il nostro ordinamento ci mette a disposizione e facendo leva sul nostro ruolo di corpo intermedio, avremmo potuto contribuire in qualche modo a colmare il gap con la conoscenza, raccogliendo e analizzando i dati sul settore del gioco. Quasi a voler aggiungere controprove ad un processo sommario che ha visto coinvolto il gioco pubblico in tutti questi anni.

Partendo dal consolidamento della nostra collaborazione con CGIA Mestre e dalle altre nuove collaborazioni che sono nate con Tutela Digitale, il nostro partner tecnologico, o stavano nascendo con l’Università di Bologna o EKG, una sorta di data room americana, abbiamo creato un percorso a cui abbiamo dato continuità e struttura, creando una vera e propria data room.

Oggi disponiamo di un dataset solido, ricco di dati e potenziale analitico, ma soprattutto ampie prospettive di sviluppo. Tuttavia, la fase che ci attende richiede di valorizzare e veicolare al meglio questo patrimonio informativo. Va proprio in questa direzione l’obiettivo di approdare su ogni piattaforma di comunicazione pubblica e social, partendo da X.

Non solo per diffondere in maniera più capillare, funzionale ed efficace i contenuti prodotti da Data Room, ma soprattutto per informare efficacemente il dibattito pubblico e replicare ad eventuali contenuti falsi o strumentalizzati. Questi sono i nuovi progetti di Data Room che prenderanno avvio a partire dal 2026, sempre insieme ai nostri partner di Cgia Mestre e Tutela Digitale”, ha concluso.

Nel 2024, la raccolta dell’intero settore del Gioco Lecito ha raggiunto l’ammontare di 157,4 miliardi di euro, le vincite sono state pari a 135,8 miliardi di euro, e la spesa dei giocatori è stata pari a 21,5 miliardi, di cui 11,5 miliardi sono andati all’erario e 10 miliardi alla filiera (fatturato). E’ quanto si legge nel rapporto elaborato da CGIA Mestre in collaborazione con As.Tro

La crescita della raccolta nel periodo 2021 – 2024 è stata del 42% rispetto al 2019 ed è spiegata totalmente dall’aumento del Gioco online. Infatti, nel medesimo periodo questo è aumentato di oltre 1 volta e mezza (+153%), mentre il Gioco fisico non ha ancora recuperato i livelli del 2019 (-12%). All’interno di questo quadro di sintesi, si possono rilevare andamenti differenziati che sono il sintomo di nuove tendenze di mercato.

Guardando alle tendenze del Gioco online, si vede che, sebbene nel medesimo periodo (2019 – 2024) siano cresciute tutte le tipologie di gioco, la crescita dell’intero comparto online può essere spiegata quasi interamente (per il 95%) da tre tipologie di gioco: le Slot online (la cui crescita è pari al 53% della crescita dell’online), i Giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo (28%) e i giochi a base sportiva (14%).

Nel Gioco Fisico tre tipologie di gioco registrano un trend di crescita: Lotto e Lotterie (+18% sul 2019), i Giochi a Base Sportiva (+33%) e il Bingo (+1%); Tuttavia, i loro andamenti positivi non sono sufficienti per controbilanciare il rilevante calo, sia in termini assoluti (-13,9 miliardi) che in percentuale (-30%), delle AWP/VLT; più lieve la perdita per i Giochi numerici a totalizzazione (-0,6%) e per quelli a base ippica (-3,8%).

Dopo il forte impatto negativo del biennio pandemico, il comparto degli apparecchi con vincita in denaro ha confermato alcune tendenze di contrazione. Nel 2024 si è registrata una ulteriore riduzione della rete di vendita, con la scomparsa di circa 3.000 apparecchi AWP e 1.100 esercizi commerciali rispetto al 2023, consolidando un calo di 16.000 apparecchi rispetto al 2019 (-6,3%) e di oltre 8.400 esercizi (-14,4%). Contrazione che interessa in maniera prevalente la rete degli esercizi “generalisti” (bar, tabacchi, edicole, ristoranti etc.). La raccolta complessiva degli apparecchi con vincita in denaro è scesa ancora, raggiungendo quota 32,6 miliardi di euro, valore inferiore di quasi il 30% rispetto al 2019, con un calo del 3,3% rispetto all’anno precedente. Tale contrazione ha caratterizzato soprattutto le AWP, con una flessione del 6% rispetto al 2023 e di oltre il 30% rispetto al 2019, spiegando il 92% del calo della raccolta degli apparecchi con vincita in denaro.

A differenza delle AWP, il trend della raccolta delle VLT nel periodo post-Covid evidenzia una tendenza complessivamente positiva. Nel 2023 si registra un incremento moderato rispetto al 2022 (+2,7%), mentre nel 2024 si è verificata una sostanziale stabilizzazione sui medesimi livelli (-0,5%) dell’anno precedente. Tuttavia, permane un divario significativo rispetto al 2019: la raccolta del 2024, pari a 16,6 miliardi di euro, risulta inferiore del 29,4% rispetto all’anno di riferimento. Analizzando la rete di vendita emergono segnali positivi che devono essere interpretati con prudenza. Infatti, se il confronto con il 2019 resta negativo (-11% degli esercizi e -4,9% degli apparecchi), nell’ultimo anno il numero degli esercizi si è sostanzialmente stabilizzato e si osserva un lieve aumento degli apparecchi. Si rileva inoltre una crescita della dimensione media delle sale: da 10,7 VLT per sala nel 2015 a 12,6 nel 2024.

Dal punto di vista fiscale, il comparto fornisce un contributo significativo per l’erario, con un PREU pari a 5,2 miliardi di euro. Tuttavia, in linea con l’andamento della raccolta, si registra un lieve decremento nel triennio successivo alla pandemia da Covid-19. Rispetto al gettito del 2019, si evidenzia una diminuzione di circa 1,4 miliardi di euro. Il gettito derivante da AWP/VLT resta comunque rilevante, rappresentando il 45,6% dell’intero comparto del gioco legale.

Oltre al PREU, le imprese operanti nel settore AWP/VLT contribuiscono attraverso numerose ulteriori forme di imposizione fiscale che incrementano il consistente apporto nelle casse dello Stato. Tali oneri comprendono IRPEF/IRES, addizionali IRPEF, IRAP, TARI, diritto camerale, iscrizione al RIES e contributi previdenziali, che nel 2024 ammontano complessivamente a 788 milioni di euro, portando la contribuzione totale a circa 6 miliardi di euro. Si evidenzia inoltre che anche queste entrate supplementari hanno subito una riduzione rispetto al 2019, consequenziale alla contrazione del fatturato e dei margini del settore.

Si conferma la continua contrazione sia del numero di addetti che delle imprese nel settore. In particolare, rispetto al 2019, nel 2024 si registra una diminuzione di oltre 10.000 occupati e 9.900 imprese. Questi cali, superiori al 16%, rispecchiano il decremento del margine del comparto. Si stima che a fine 2024 le imprese operanti nella filiera degli apparecchi con vincita in denaro siano 50.516, di cui 39.969 esercizi generalisti e 10.547 dedicati principalmente al gioco legale e alla produzione. Il numero degli occupati – intesi come unità di lavoro sostenute dal sistema AWP/VLT – è stimato attorno alle 41.000 unità.

Nel corso del 2024, sul piano normativo, è stato adottato e reso operativo il Decreto Legislativo n. 41 del 25 marzo 2024, che ha riorganizzato il quadro regolamentare relativo al settore dei giochi pubblici a distanza (gioco online). Durante l’anno sono state ripetutamente prorogate le concessioni e sono stati emanati provvedimenti volti all’attuazione della riforma nonché all’emissione del bando per l’assegnazione delle nuove licenze nel comparto del gioco online. Con determina del 17 settembre 2025, ADM ha ufficialmente comunicato gli operatori aggiudicatari delle nuove concessioni per il gioco online. Sono stati assegnati complessivamente 52 titoli concessori a 46 operatori, di cui 33 italiani e 13 stranieri. Tale risultato supera la soglia delle 50 concessioni prevista dalla relazione tecnica allegata al D.Lgs. 41/2024, generando un incremento di gettito fiscale. In particolare, l’extragettito ammonta a 14 milioni di euro, derivanti da un contributo straordinario di 7 milioni di euro per ciascuna delle due concessioni eccedenti il limite previsto.

Nel 2024 il Gioco online ha realizzato una raccolta di 92 miliardi di euro, di questa cifra quasi il 95% pari a 87 miliardi è stato restituito ai giocatori sotto forma di vincite, dei rimanenti 5 miliardi circa 1,1 sono confluiti nelle casse dello Stato come prelievo tributario, mentre 3,8 sono rimasti alla filiera. Si tenga presente che la remunerazione che rimane alla filiera (pari al 4,2% della raccolta) corrisponde al fatturato del settore, con il quale si dovranno «coprire» i costi fissi, variabili, gli oneri finanziari e tributari, il costo del lavoro dei dipendenti. Inoltre, l’eventuale utile residuo sarà sottoposto alla tassazione ordinaria.

Negli anni successivi alla pandemia, nonostante la riapertura dei punti vendita fisici e la cessazione delle restrizioni alla mobilità, il settore del gioco online ha continuato a registrare una solida crescita. Dopo un rallentamento moderato nel 2022 (+4%), nel 2023 e nel 2024 la spesa è aumentata rispettivamente del 13% e del 16%, percentuali significative considerando l’ampiezza della base di riferimento per il calcolo delle variazioni congiunturali. Il 2024 si è distinto come anno di crescita record in termini assoluti, con un incremento pari a 5.074 milioni di euro.

Nel corso del 2025 si assisterà alla piena attuazione delle disposizioni sulla Riforma del Gioco online con una razionalizzazione e diminuzione dei soggetti che vi operano. In particolare, i concessionari gestiranno direttamente i siti online per l’accesso al gioco ed è probabile che si vada verso una riduzione dei punti vendita ricarica.

“Il settore delle AWP non è l’unico rimasto fermo per 20 anni a livello regolatorio; ci sono anche altri, come il Bingo. La legge 111 del 2023 ci ha dato delle indicazioni: ovvero superare il concetto attuale di AWP per passare a macchine più evolute. Servono regole certe sul territorio per permettere ai concessionari e agli operatori di fare gli investimenti che le nuove macchine richiedono”. E’ quanto ha dichiarato Mario Lollobrigida, direttore giochi ADM, durante la presentazione del rapporto.

“E’ necessario raggiungere l’accordo in Conferenza Stato-Regioni per scrivere finalmente le nuove disposizioni o almeno modificarle, perché il decreto sul gioco fisico è già stato scritto da tempo. Sono assolutamente convinto che le attuali regole territoriali non abbiano funzionato, non solo perché facilitano il passaggio dei giocatori all’online, ma anche perché hanno creato un sommerso stimato oltre il 10% della raccolta legale”.

“C’è poi il problema della vetustà degli apparecchi. Auspichiamo che le nuove regole portino a una nuova stagione di gara e alla possibilità di rilancio del settore. Molto importante è la tutela del giocatore, richiesta dal legislatore sin dal 2011. Riteniamo che le regole siano ragionevoli ed è importante che ci siano”.

“Con le 52 concessioni assegnate con la gara del gioco online, ritengo che il quadro regolatorio sia stato definito in modo completo e soddisfacente anche per i concessionari”.

“Le Regioni hanno avanzato una richiesta precisa al Governo per la compartecipazione agli utili del settore. Spero che nella prossima Legge di Bilancio venga stabilito, con soddisfazione degli Enti locali e delle Regioni, il livello di compartecipazione. Spero che poi, in due o tre mesi, si possa trovare finalmente l’accordo”.

Il Dott. Armando Iaccarino, Vice Presidente As.Tro–Confindustria SIT, ha sottolineato che esiste un processo ormai irreversibile: lo sviluppo del canale online e la scomposizione del canale fisico. Tuttavia, ha aggiunto, “parlare di crisi del fisico è prematuro”, ricordando che la pandemia ha rappresentato il momento di svolta, con una forte accelerazione della digitalizzazione e uno spostamento verso modalità di gioco più comode.

Secondo Iaccarino, la domanda di gioco si è diffusa ovunque, aumentando in modo significativo: “se l’obiettivo era frenare il fenomeno, il risultato non è stato raggiunto”.

Ha spiegato che solo il comparto degli apparecchi con vincita in denaro ha davvero sofferto, mentre bingo, scommesse, lotterie e giochi ippici hanno tenuto, in alcuni casi superando i livelli pre-pandemici.

Per Iaccarino, non si tratta di una crisi del sistema, ma di una trasformazione nelle abitudini di consumo: “se la crisi riguarda un solo prodotto, vuol dire che quel prodotto non è più attrattivo”.

Il Vice Presidente ha ricordato che gli apparecchi sono fermi dal 2004, mentre “gli altri giochi si sono evoluti con innovazione e diversificazione”.

Infine, ha indicato la strada per il futuro: “esiste una possibilità di rilancio del settore passando da un’offerta vincolata a un’offerta intelligente, basata su regole semplici e controllabili, principio che – ha concluso – vale anche per l’online”.

Gianluca Tannoia, di Betpoint/F.lli Simone, ha definito il decreto di riordino “un’occasione parzialmente mancata per il settore”, poiché – pur garantendo stabilità e coerenza all’online – si è concentrato quasi esclusivamente sui requisiti economici e patrimoniali per ottenere la concessione, trascurando il tema della multicanalità.

Secondo Tannoia, il retail è stato lasciato indietro, con una scelta “di natura più politica che regolatoria”, che ha impedito una armonizzazione delle regole e l’evoluzione verso un mercato moderno e integrato.

Ha spiegato che la multicanalità, intesa come integrazione tra canale fisico e online, rappresenta una sfida complessa ma necessaria. Servono regole armonizzate, sistemi di tutela sincronizzati e strumenti adeguati anche per la rete fisica, che oggi non ne dispone.

Una vera multicanalità, come in Francia e Norvegia, porterebbe benefici concreti per il giocatore-consumatore, rendendolo più tutelato e permettendo messaggi unificati sul gioco responsabile. Inoltre, garantirebbe maggiore tracciabilità e riduzione dell’arbitraggio regolatorio, grazie a canali regolati in modo coerente.

Tannoia ha poi avvertito del rischio di spingere i giocatori verso mercati non controllati a causa di regole troppo rigide, ricordando che molti siti legali vengono clonati e che si tratta di un fenomeno pericoloso da contrastare con decisione.

Ha infine evidenziato che la multicanalità può essere uno strumento di prevenzione, se accompagnata da regole semplici e comprensibili per il giocatore. “La semplicità deve essere una regola d’oro”, ha affermato, spiegando che l’attuale sistema di autoesclusione e di limiti di gioco risulta troppo complesso e può generare un effetto espulsivo dal mercato legale.

Giuliano Guinci (AGIC–Confindustria) ha sottolineato che l’industria del gioco è un settore maturo, che ha attraversato profonde trasformazioni. Oggi, ha spiegato, si dispone di una base quantitativa certa e affidabile, elemento che testimonia la crescita e la professionalizzazione raggiunte dal comparto.

Guinci ha ricordato che “abbiamo dato credibilità a un settore che non l’aveva, raggiungendo obiettivi di crescita e stabilizzando il gettito. Ora serve completare la riforma”, aggiungendo che il rinvio di una parte della stessa rappresenta “un’ulteriore opportunità” per armonizzare quanto fatto sull’online.

Ha evidenziato l’importanza di contemperare interessi diversi, perché il gioco è un settore di rilevanza statale e con un forte interesse pubblico. Tuttavia, ha precisato, occorre partire dalle esigenze del cliente, tutelandone la salute ma anche le necessità reali di consumo.

Secondo Guinci, la regolazione deve saper immaginare futuri che oggi non esistono, tenendo conto anche dell’impatto dell’intelligenza artificiale. “Non possiamo più fare riforme verticali o di prodotto – ha detto –: dobbiamo lavorare insieme per un sistema integrato e sostenibile”.

Ha inoltre evidenziato che un giocatore su cinque non sa se sta giocando su siti legali o illegali, e che troppe restrizioni rischiano di spingere verso il mercato non controllato.

Mettiamo al centro le esigenze del cliente, superiamo i diktat di canali e prodotti e sfruttiamo l’opportunità della riforma per guardare al futuro”, ha concluso Guinci.

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Inter e Tsunami Nutrition: rinnovata la partnership per le prossime due stagioni

Rinnova il sostegno all’Inter dentro e fuori dal campo

Prosegue la sinergia tra l’Inter e Tsunami Nutrition: l’azienda leader nel settore dell’integrazione alimentare e della nutraceutica si conferma Official Nutritional Supplements Supplier del Club nerazzurro fino alla stagione 2026/27.

Tsunami Nutrition rinnova il proprio sostegno all’Inter dentro e fuori dal campo, continuando a mettere i propri innovativi prodotti a disposizione di tutte le squadre nerazzurre, sia al BPER Training Centre che al KONAMI Development Centre.

La prosecuzione della partnership, in essere da gennaio 2024, testimonia la reciproca soddisfazione delle due aziende, che condividono le radici italiane e la ricerca della continua innovazione: Tsunami Nutrition si contraddistingue infatti per un lavoro sempre rivolto al progresso e in linea con le più alte innovazioni tecnologiche, che ha reso ogni suo singolo prodotto sinonimo di purezza e qualità.

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Convegno Ital_IA, Alesse (ADM): “L’intelligenza artificiale strumento fondamentale anche nel gioco pubblico”

Cannarsa (Sogei) ad Agimeg: “IA importante supporto per il monitoraggio di anomalie nel sistema del gioco pubblico regolato”

Controllo, prevenzione, analisi, supporto. Sono tante le funzioni che possono giovare dell’implementazione dell’intelligenza artificiale nella pubblica amministrazione. È stato questo il tema principale del convegno “Ital_IA, tra dati pubblici e algoritmi“, organizzato dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli e Sogei al Politecnico di Milano.

“L’intelligenza artificiale sta entrando in tutte le pubbliche amministrazioni. Per noi sarà uno strumento fondamentale, che verrà applicato in tutti gli ambiti, incluso quello dei giochi pubblici. È una materia proiettata verso il futuro – ha dichiarato Roberto Alesse, direttore generale di ADM – che è soggetta a un’innovazione tecnologica molto importante. I vari strumenti offerti dall’intelligenza artificiale serviranno soprattutto ad aumentare i controlli in questo settore così importante e che contribuisce a portare nelle Casse dello Stato circa 15 miliardi di euro di gettito fiscale. Recentemente abbiamo assunto 39 super esperti di intelligenza artificiale, alcuni dei quali andranno a coprire proprio il settore dei giochi pubblici”.

Alesse: “L’intelligenza artificiale aiuta a prevedere i comportamenti”

“Questo convegno è una sfida della nostra evoluzione amministrativa. Siamo in una fase storica e rivoluzionaria – ha proseguito Alesse – in cui interpretare e sapere leggere i dati rappresenta un aspetto fondamentale per la nostra economia. I dati costituiscono i nuovi testi attraverso i quali si può produrre conoscenza. L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli si colloca in questo scenario, come una delle principali porte di accesso del Paese al sistema internazionale di scambi. Presidiare confini dell’Italia significa garantire la nostra economia e tutelare la salute pubblica. Così si vede la forza dello Stato, trasformando le sfide globali in occasioni di progresso collettivo”.

“Senza i dati il nostro lavoro non sarebbe possibile. Siamo una delle più grandi banche dati del Paese, che va oltre la tutela doganale e si estende anche al settore dei giochi pubblici e dei monopoli. Per questo abbiamo avviato con Sogei una stretta collaborazione al servizio dell’economia del Paese. L’Agenzia è un osservatorio privilegiato, attraverso la rete doganale vediamo in tempo reale come cambiano i mercati globali. Abbiamo compreso da tempo che i dati, se non elaborati, diventano un mare indistinto. Qua entra in gioco l’intelligenza artificiale: è la leva che consente di trasformare questa mole di dati in conoscenza e decisioni. Grazie all’intelligenza artificiale e agli algoritmi, possiamo prevedere il comportamento delle persone. La matematica diventa strumento governativo al servizio delle istituzioni”.

Nelle conclusioni, Alesse ha anticipato alcuni dei piani dell’Agenzia per questo tipo di sviluppo tecnologico. “Tramite l’intelligenza artificiale stiamo creando uno strumento predittivo che ci fa capire in anticipo eventuali frodi e illegalità. ADM e Sogei hanno raccolto la sfida dell’intelligenza artificiale. L’innovazione deve diventare occasione di progresso e non di diseguaglianza. L’intelligenza artificiale non potrà mai sostituire l’intelligenza umana, ma può renderla più forte e più capace. Sta a noi decidere come usare questo strumento. L’Italia non vuole essere solo spettatrice del progresso, ma vuole farne parte ed essere protagonista“.

Cannarsa: “Inaugurato il laboratorio di intelligenza artificiale di Sogei”

Tra i relatori del convegno c’è stato anche Cristiano Cannarsa, amministratore delegato di Sogei. “Il gioco pubblico regolato, sotto il governo dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, è un sistema molto complesso, con infrastrutture, operatori privati ed una mole di dati veramente impressionante. Per noi è importante rendere questo sistema sempre più coerente con la normativa, in linea con le regole. L’intelligenza artificiale è un sistema di monitoraggio che ci consente di valutare se ci sono degli scostamenti, delle anomalie. Gestire, quindi, ancora meglio un sistema che è gestito già in maniera eccellente da ADM, con il supporto tecnologico di Sogei” ha osservato in anteprima ad Agimeg.

Le riflessioni hanno trovato maggiore spazio nel corso del convegno. “Dati, intelligenza artificiale e algoritmi sono ormai parte della nostra vita e della nostra economia. ADM svolge un ruolo fondamentale ed è un’eccellenza nel lavoro che porta avanti a livello di tutela doganale. Abbiamo inaugurato, come Sogei, il laboratorio di intelligenza artificiale. Alla base di tutto ci sono le persone, donne e uomini con un’esperienza straordinaria. Il sistema dei dati che ogni giorno arrivano in Sogei è ampio e complesso, i dati vengono smistati nei vari database e poi vengono studiati e osservati. È un lavoro enorme che garantisce, insieme ad ADM, la sicurezza della salute, la sicurezza doganale, la legalità. Con l’intelligenza artificiale riusciamo ad andare oltre all’apparenza, a studiare a fondo le situazioni“.

Leo: “L’intelligenza artificiale può aiutare ADM”

“L’intelligenza artificiale è fondamentale per prevenire le frodi e i comportamenti illegali, per tutelare la nostra economia. Abbiamo approvato una legge proprio sull’intelligenza artificiale, per migliorare la qualità dei servizi ai cittadini e la tutela del nostro paese – ha dichiarato Maurizio Leo, viceministro al Ministero dell’Economia e delle Finanze -. L’intelligenza artificiale sarà un grande supporto per il lavoro umano. Infatti l’uomo prevale sulla macchina, l’intelligenza artificiale deve essere al servizio dell’uomo. ADM e Sogei, che hanno a disposizione masse importanti di dati, potranno rendere sinergiche queste componenti per rendere più efficace la lotta all’evasione e ai reati fiscali. L’intelligenza artificiale può essere di ausilio al lavoro dell’ADM”.

“Il nostro obiettivo è il potenziamento dell’analisi dei rischi e dei controlli. Ormai si parla di autorità doganale europea e non solo italiana. Quando si concluderà l’iter legislativo, avremo un’autorità doganale comunitaria e un data hub che servirà per rendere più efficace ed efficiente la cooperazione doganale. Sono sicuro che con ADM e Sogei avremo la possibilità di diventare un’eccellenza” ha concluso.

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Bayer Italia porta la prevenzione del tumore alla prostata sul campo da padel

Tappa a Roma presso l’Aspresso Club

Bayer Italia scende in campo per la prevenzione del tumore della prostata con “Padel & Prevenzione del tumore della prostata Tour”, un’iniziativa che unisce sport e informazione sanitaria, portando clinici e associazioni di pazienti direttamente tra i cittadini. L’obiettivo è sensibilizzare sull’importanza della diagnosi precoce e superare i timori legati alla prima visita, ancora diffusi tra gli uomini.

Il progetto nasce dalla consapevolezza che gli uomini tendono a trascurare la prevenzione, a differenza delle donne, più attente ai controlli regolari. Bayer ha ideato un format in cui lo sport diventa strumento di dialogo e divulgazione, trasformando il campo da padel in uno spazio di educazione e consapevolezza sanitaria.

Dopo il grande successo della tappa pilota ad aprile 2025 a Milano, realizzata in collaborazione con i clinici del San Raffaele e l’Associazione Pazienti Europa Uomo, che ha coinvolto oltre 100 partecipanti, il tour prosegue con tappe a Roma, Napoli e Pisa, confermando il format come un nuovo modello di prevenzione che mette al centro le persone e crea una reale partnership tra pazienti e clinici.

Focus sulla tappa di Roma
La giornata romana, che si svolgerà presso l’Aspresso Club in viale Marco Polo 127, offrirà ai partecipanti un mix di informazione, sport e dialogo con esperti.

Struttura evento

  • 14.30 – 15.00: Sessione educazionale
  • 15.30 – 18.30: Torneo di padel
  • 18.30 – 19.30: Premiazione e aperitivo finale

Sessione educazionale

  • Moderatore: Marco Lobasso – Giornalista
  • L’impegno di Bayer Italia in Oncologia: Simona Gatti, Direttore Medical Bayer Italia
  • Come prendersi cura della prostata: ssa Maria Chiara Sighinolfi, urologa presso Policlinico A. Gemelli Roma
  • Il valore e l’impegno delle Associazioni Pazienti – Il ruolo di Europa Uomo: Claudio Talmelli, Presidente Associazione Europa Uomo

Eventi con ospiti d’eccezione e momenti di gioco in campo promuoveranno una maggiore consapevolezza sulla salute maschile e sul valore della prevenzione, offrendo un’occasione unica di informazione e coinvolgimento diretto dei cittadini.

Con “Padel & Prevenzione del tumore della prostata Tour”, Bayer conferma il suo impegno nel promuovere la salute maschile attraverso un approccio innovativo che unisce informazione, sport e collaborazione con clinici e associazioni pazienti.

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Ricerca Luiss sul gioco pubblico: dati economici, rischi dell’illegale e strategie di contrasto

Dall’audiovisivo l’esempio della lotta alla pirateria

Nel 2024 la spesa complessiva per il gioco è stata di 21 miliardi di euro, a fronte di una raccolta di 153 miliardi. Il gettito erariale ha raggiunto 11,3 miliardi e il fatturato complessivo 9,7 miliardi.

Le vincite distribuite ai giocatori sono cresciute negli anni: dall’80% del 2015 all’86% del 2024. La spesa per il gioco rappresenta il 2% dei consumi totali e oltre il 60% della spesa destinata ai servizi ricreativi e culturali.

Dal punto di vista occupazionale, il comparto conta più di 38.000 addetti, con una crescita superiore alla media nazionale, mentre il numero delle imprese è aumentato negli ultimi anni.

Consapevolezza limitata tra i giocatori

Lo studio evidenzia una scarsa attenzione al controllo della legalità delle piattaforme. Solo una minoranza dei giocatori verifica sempre l’affidabilità dei siti, mentre la maggioranza lo fa solo saltuariamente o non si pone affatto il problema.

Tra i giocatori illegali, il 27% non saprebbe come fare un controllo e il 14,5% dichiara di non essere interessato. Solo l’11% effettua sempre verifiche. Anche tra i giocatori legali non mancano criticità: il 18,9% non sa come controllare, il 20,7% non si è mai posto la questione e il 20,9% non è interessato.

Chi sceglie piattaforme non autorizzate tende a sottovalutare i rischi, convinto che il vantaggio principale sia legato a vincite più alte e assenza di tassazione. Al contrario, i giocatori legali riconoscono con maggiore chiarezza i danni per il comparto regolamentato, i rischi per la privacy e il legame con il gioco irresponsabile.

Il gioco illegale tra i giovani

Il fenomeno illegale coinvolge in larga parte le fasce giovanili: il 35% dei giocatori illegali ha tra i 18 e i 24 anni, il 36,7% tra i 25 e i 34. Seguono i 45-54enni (19,1%), i 55-64enni (16,8%) e gli over 65 (5,4%).

Le motivazioni non sono univoche: dalla facilità d’accesso online alla percezione di vincite più elevate, dalla rapidità dei pagamenti all’assenza di tassazione. Un ruolo importante lo giocano anche fattori di intrattenimento come grafica accattivante e ampia varietà di giochi.

Preoccupante la quota di giocatori vulnerabili: rappresentano il 26,2% di chi frequenta piattaforme illegali.

Le quattro linee di contrasto

La ricerca Luiss individua quattro priorità per contrastare il fenomeno:

  • rendere l’offerta legale più attrattiva, affiancando repressione e cooperazione internazionale;
  • tutelare le fasce vulnerabili, con strumenti digitali di autolimitazione, campagne di sensibilizzazione e supporto psicologico;
  • valorizzare la dimensione ludica, garantendo un contesto sicuro e regolato;
  • coniugare crescita e redditività con responsabilità sociale, trasparenza e inclusione.

Lollobrigida (ADM): “Bisogna cambiare la cultura sul gioco”

Nel suo intervento, il direttore Giochi di ADM, Mario Lollobrigida, ha richiamato l’attenzione sul gioco illegale online:

“Un dato incontrovertibile è che i più coinvolti nel gioco illegale sono i giovani. Secondo noi, è più facile attingere il giovane perché è abituato un certo tipo di gioco e frequenta certi tipi di canali social, dove c’è una grossa offerta di pubblicità illegale.

C’è da lavorare anche sull’aspetto giuridico, perché questi comportamenti sono considerati tutto sommato non troppo gravi. Non vengono percepiti come veri reati. E questo è un fatto giuridico sostenuto anche dalla stampa, che continua a parlarne come reati di scarsa rilevanza. Bisogna quindi agire anche sul piano culturale.

Il settore illegale – ha detto – del gioco fisico è quasi azzerato, ma sul gioco online il fenomeno è in crescita, in Italia come in tutta Europa. Nel retail, con le macchine di nuova generazione verrà praticamente azzerata la possibilità di frodi nel settore, perché sono più performanti e più controllate. Inoltre, il controllo sul territorio è giornaliero.

Con la nuova gara online abbiamo selezionato operatori strutturati, ma in altri Paesi, a causa di politiche non troppo ragionevoli – come i limiti di deposito e altre norme analoghe – i giocatori si spostano facilmente sui siti illegali. Da noi il fenomeno è inferiore rispetto ad altri Stati, ma comunque significativo. E qui torna il problema culturale: questa attività viene spesso considerata praticamente innocua, nonostante sia vietata dalla legge. Basti pensare che ci sono club sportivi che accettano come sponsor operatori di gioco illegali”, ha aggiunto.

“Ci sono – ha specificato – operatori importanti nel settore sportivo che accettano come sponsor operatori illegali in Italia. Questo è gravissimo, stiamo operando su questo aspetto in maniera pesante. Abbiamo avanzato anche proposte normative di aumento delle sanzioni per il settore dell’online, che è incontrollabile. Lo confermano anche le esperienze estere. Stiamo cercando di bloccare i flussi, ma anche lì la situazione è complicata, tanto più che adesso entrano in gioco le criptovalute. Le nostre armi sono abbastanza limitate, abbiamo assunto 40 ingegneri esperti di intelligenza artificiale. Speriamo si riesca a far qualcosa anche come tempi di reazione”.

“L’intelligenza artificiale potrà darci una mano. Non farà cose diverse da quelle che facciamo oggi, ma le farà più velocemente. L’illegalità è un tema da affrontare che porta un grande danno a tutti quanti, sia per le entrate dello Stato sia per la filiera. L’illegale non tutela la salute. Noi abbiamo posto una serie di regole innovative sulla nuova gara del gioco online per tutte le attività, anche di comunicazione, che dovranno fare i concessionari di concerto con l’Agenzia e con la presidenza del consiglio in tema del gioco responsabile. La mia preoccupazione è quella di cercare canali seri per contrastare quelli illegali anche attraverso una maggiore consapevolezza dei giocatori e una maggiore informazione da parte di tutti gli operatori”, ha concluso.

Il modello audiovisivo: l’esempio della lotta alla pirateria

Federico Bagnoli Rossi, presidente FAPAV (Federazione per la Tutela delle Industrie dei Contenuti Audiovisivi e Multimediali), ha messo in evidenza il collegamento tra pirateria e gioco illegale. “Spesso, chi promuove il gioco illegale finanzia la pirateria. Sono soggetti che si riconoscono tra di loro e lavorano insieme per generare più profitto. È vero che chi opera nella pirateria è un tipo di criminale non comune. Ma è sicuramente un criminale, ha una mentalità criminale”.

Ancora Bagnoli Rossi: “Oggi il tema della pirateria audiovisiva è al centro del nostro Paese. Prima era un tabù adesso è una priorità. Durante il lockdown abbiamo fatto uno studio con Ipsos e abbiamo verificato come la pirateria in quel periodo ha avuto una crescita esponenziale. L’industria sportiva ha trovato un ecosistema di tutela pronto ad accoglierlo e aiutarlo contro la pirateria, che lo danneggia fortemente. Ecco che oggi abbiamo in Italia, grazie anche al lavoro di Agcom, la legge più efficace di lotta alla pirateria. Siamo partiti da modalità che consentivano di bloccare siti illegali a distanza di mesi da quando erano individuati e siamo arrivati, oggi, a bloccarli in mezz’ora”.

L’intervento di Bagnoli Rossi è continuato: “La pirateria si sviluppa dal punto di vista tecnologico e per questo bisogna mantenere alta l’attenzione e segnalare le novità al decisore pubblico. Sono stati bloccati migliaia di siti grazie a Piraty Shield. Ma la differenza l’ha fatta il rapporto con i provider. Quelli che forniscono la banda e che adesso hanno cambiato approccio consentendo così di bloccare i flussi illegali anche a pochi minuti dall’individuazione. Faccio un ultimo esempio. In questo momento, negli USA (dove non esiste una legge sui blocchi) al congresso stanno valutando una norma che prevede il blocco a 15 giorni dall’individuazione. Questo per dire che in Italia siamo decisamente avanti. Credo che anche nel vostro settore si possa intervenire e trovare soluzioni tecnologiche efficaci”.

Stefano Selli, vicepresidente di Confindustria Radio Televisioni, si è espresso così: “Parlo anche come direttore relazioni istituzionali di Mediaset e posso parlare soprattutto di pubblicità, che aiuta l’espansione delle attività economiche. Questo del gioco è un settore industriale importante e un importante investitore pubblicitario. Quando questi operatori si rivolgono a un’azienda come la nostra, sanno di rivolgersi a dei media che non associeranno mai il gioco a immagini negative e che favorirà, come sempre, la promozione della legalità. Noi siamo favorevoli a sottoporre i messaggi pubblicitari a valutazioni preventive per assicurare che non ci siano contenuti in contrasto con l’etica e le normative”.

Prosegue Selli: “Come azienda, abbiamo sempre combattuto contro le piattaforme illegali ed è storica una sentenza che ci ha visto vincere con YouTube che divulgava prodotti tutelati da copyright. Abbiamo anche il tema dell’affidabilità della misurazione di ascolti. Vediamo con favore qualunque attività che contrasti l’illegalità e mi ha colpito molto sentire le cifre che il gioco illegale sottrae al Fisco. Abbiamo trovato sensibilità nel Governo dove ci possono essere delle forme più demagogiche e altre più concrete”.

Conclude Selli: “Abbiamo anche un’autorità indipendente per le telecomunicazioni che si è sempre dimostrata sensibile alle esigenze delle imprese, oltre che alla tutela dei consumatori. In un quadro normativo fatto con intelligenza si può intervenire anche con celerità e severità nei confronti di chi viola le norme. Noi siamo i primi ad avere interesse alla promozione del gioco, allargando anche le maglie delle opportunità pubblicitarie. Sapendo che quest’attività può portare anche a benefici alla socialità delle persone”.

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Forum Acadi 2025: “La tutela effettiva della salute per il futuro del comparto”

Limitazioni orarie e distanze, payout e Preu apparecchi e gioco responsabile tra le tematiche più discusse

Un’analisi lucida, approfondita e sostenuta dei dati, che ha generato il contesto ideale per un momento di confronto costruttivo tra gli stakeholder e le istituzioni appartenenti al settore del gioco pubblico. Il Forum Acadi 2025 che si è svolto a Roma, dal titolo “La tutela effettiva della salute per il futuro del comparto”, si è confermato un appuntamento di grande interesse per delineare le criticità della categoria, utilizzando come base di partenza quanto emerso dal bilancio di sostenibilità relativo al 2024 elaborato proprio da Acadi. La necessità principale è relativa al riordino del gioco fisico, sotto diversi aspetti.

Parlamentari e rappresentanti delle associazioni del settore sono stati concordi nel ritenere inadeguate le limitazioni di orario e le distanze minime dai luoghi sensibili per i centri di raccolta. Un altro aspetto fondamentale riguarda l’ammodernamento degli apparecchi di intrattenimento e la possibilità di modificare il rapporto tra payout – ritenuto troppo basso – e PREU – ritenuto invece troppo alto – così da incentivare gli utenti, dal momento che AWP e VLT stanno vivendo un periodo di flessione. Gli spunti di riflessione sono stati trattati avendo alla base un denominatore comune: il gioco responsabile, in cui la parte fisica ricopre un ruolo di assoluto rilievo potendo offrire maggiori garanzie e tutele.

Tuttavia, il decreto contenente le misure per il riordino non arriverà in tempi brevi. Per quanto le disposizioni siano già state preparate, il conflitto di attribuzioni tra Stato e Regioni sta rallentando enormemente i lavori. La stima più verosimile per l’entrata in vigore è non prima dell’estate 2026. Chiaramente, a queste condizioni, potrebbero essere imprescindibili delle misure ponte soprattutto per gli apparecchi, per non aggravare la situazione ma porvi un argine. Mario Lollobrigida, direttore Giochi dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, non ha nascosto la preoccupazione nel suo intervento. “Alcuni settori, come gli apparecchi, necessitano di misure ponte perché non si può aspettare un altro anno. Altrimenti il settore perde un altro 4-5% annuo nella raccolta che comporta la chiusura di punti vendita. I timori sono reali, i tempi di riordino del gioco fisico si stanno allungando. Sappiamo che il Governo ha ottenuto una proroga dei termini fino ad agosto dell’anno prossimo. Come ADM, abbiamo chiuso di fatto la stesura del decreto. La nuova concessione degli apparecchi prevede macchine più evolute, in Italia siamo tra i più obsoleti a livello europeo. Siamo fermi purtroppo perché non abbiamo lo strumento normativo per poter agire”. Laddove il gioco fisico non arriva, l’online offre una valida alternativa ma è più facile imbattersi in fenomeni illegali. “È un campo aperto difficilmente intercettabile. Ci sono società che hanno sede in paradisi fiscali ed è impossibile anche attraverso le normative internazionali poter colpire i comportamenti illeciti” ha proseguito Lollobrigida.

Il dialogo promosso dal Forum Acadi 2025 è stato proficuo. È da qui che parte il commento di Geronimo Cardia, presidente di Acadi. “Il risultato importante è aver avvertito consapevolezza nei rappresentanti del Governo. Abbiamo trovato la piena condivisione sui punti sensibili del comparto con l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. Oggi il comparto può sentirsi un po’ più coccolato del solito perché abbiamo trovato condivisione tra associazioni, Governo e istituzioni e credo sia un grande risultato”. Ma il lavoro di mediazione tra i vari organi non può ritenersi esaurito, anzi. “Attendiamo questo riordino e faremo da sentinella su alcuni principi: siamo contrari a limitazioni di orari e distanze e a favore all’uso della tecnologia per contrastare disturbi del gioco. Cercheremo di sollecitare la sensibilità per avere queste misure ponte che servano a riequilibrare i parametri che stanno slittando. La sofferenza del territorio è dovuta anche a parametri squilibrati, ci sono giochi che prevedono poche vincite e non sono attrattivi, per quanto portino un gettito sempre più alto perché è più alta l’aliquota. Vanno riequilibrati il payout e il PREU. La situazione è figlia dei continui aumenti di tassazione. Sarà un lavoro difficilissimo, perché dobbiamo accettare che va abbassata un’imposta per aumentare il gettito. Dobbiamo spiegarlo in modo tecnico e serio per tutelare i 140 mila lavoratori del comparto e il gettito erariale”.

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Lotterie: Alessandro Paciucci (ceo Lotterie Nazionali e Lottoitalia e SVP Brightstar Lottery) eletto membro del Comitato Esecutivo di European Lotteries

“Un riconoscimento del lavoro svolto da Brightstar nel promuovere una visione strategica, l’innovazione e una cultura del Gioco Responsabile all’interno dell’Associazione

Durante il Congresso della European Lotteries, tenutosi a Berna, in Svizzera, dal 14 al 17 settembre, i rappresentanti delle principali Lotterie europee hanno eletto Alessandro PaciucciCEO di Lotterie Nazionali e Lottoitalia e SVP Italy Lottery Operations di Brightstar Lottery, come membro del Comitato Esecutivo di European Lotteries.

EL è l’organizzazione europea che riunisce le lotterie nazionali che gestiscono giochi con vincite in denaro ed è la più grande e rappresentativa organizzazione del settore delle lotterie e del gioco con vincite in denaro in Europa, presente in 39 paesi europei con un totale di 70 membri. EL rappresenta un modello di attività solido e sostenibile a beneficio della società, basato sui valori di lungimiranza, sostenibilità e integrità.

L’elezione di Alessandro Paciucci nel Comitato Esecutivo rappresenta un importante riconoscimento per il contributo di Brightstar all’interno dell’Associazione, consolidando ulteriormente il ruolo di primo piano che l’Azienda ha saputo costruire nel tempo nel settore del gioco regolamentato: “Ringrazio l’Assemblea per la fiducia accordatami con l’elezione nel Comitato Esecutivo di EL – ha dichiarato Alessandro Paciucci – che considero un riconoscimento del lavoro svolto da Brightstar nel promuovere una visione strategica, l’innovazione e una cultura del Gioco Responsabile all’interno dell’Associazione. Sarà un’occasione per contribuire in modo ancora più incisivo allo sviluppo di iniziative che rafforzino la competitività e favoriscano una crescita sostenibile del settore”.

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Capitanio (AGCOM): “Il divieto assoluto di pubblicità non favorisce la distinzione tra il gioco legale e quello illegale”

Il Commissario AGCOM, nel suo intervento in occasione della conferenza stampa in Senato, ha parlato della necessità di un nuovo paradigma del gioco responsabile

“Forse serve un nuovo paradigma del gioco responsabile”. È quanto ha osservato Massimiliano Capitanio, Commissario AGCOM, nel suo intervento alla conferenza stampa tenuta in Senato, in cui sono stati discussi i dati emersi dalla ricerca della Fondazione FAIR sul gioco responsabile e i giovani under 25.

“Siamo rimasti fermi al 2019, quando dopo l’entrata in vigore del Decreto Dignità l’Autorità – allora gestita dai nostri predecessori – fece un’informativa al Governo sottolineando come la norma che introduceva in teoria il divieto assoluto di pubblicità, avesse nella pratica delle criticità tuttora non risolte. Ad esempio, le sanzioni non modulabili fissate in un minimo di 50.000 euro, che proprio negli ultimi giorni è stata portata all’attenzione della Corte Costituzionale da un tribunale, in seguito all’applicazione della norma da parte dell’Autorità nei confronti di una persona fisica, un giovane creator, per 157.000 euro, avendo sommato tre condotte non rispettose”.

Capitanio ha proseguito sottolineando i problemi di una norma per certi aspetti già superata. “Il divieto assoluto di pubblicità, oltre a non consentire campagne di informazione sulla responsabilità del gioco, può non favorire la distinzione tra il gioco legale e quello illegale, e in questo i fatti di cronaca ci sono di supporto perché conosciamo i recenti scandali legati alle scommesse sportive su quali piattaforme fossero veicolate. Queste erano alcune delle criticità che sono rimaste”.

“L’Autorità ha fatto rispettare la norma emanando delle linee guida che non erano obbligatorie ma che hanno favorito la comprensibilità dei divieti. Sono stati sanzionati tutti i soggetti che hanno infranto la legge, come le piattaforme online o gli editori di testate giornalistiche, fino ai recenti provvedimenti che hanno colpito i singoli creator sui social”. Quindi, l’appello rivolto al legislatore. “Forse serve un nuovo paradigma del gioco responsabile. Le dipendenze di cui parliamo oggi sono speculari rispetto a tante altre. I giovani giocano molto online ma hanno le stesse microdipendenze nelle piccole transazioni nei videogiochi e nei social media”.

Tuttavia, l’utenza non è ancora così ricettiva. “La responsabilità e l’educazione civica e digitale è fondamentale per la crescita generale. Un provvedimento voluto dal precedente governo ha introdotto il filtro parentale sulle SIM dei minori. Sulle categorie di blocco individuate di AGCOM c’è anche il gioco. Nonostante questo, il filtro è stato adottato solo da mezzo milione di familiari: vuol dire che tutti gli altri possono accedere al gioco. I nostri operatori bloccano milioni di contenuti e al secondo posto ci sono proprio quelli sul gioco. Serve un aggiornamento delle linee guida che nel 2019 non potevano contenere riferimenti sul gioco responsabile, che oggi è un obbligo di investimento per gli operatori del settore, e occorre insistere su queste campagne che sono necessarie”.

“Grazie al Parlamento dal 2019 in tutte le scuole è tornata l’educazione civica, che prevede anche l’educazione digitale dove si può spiegare la differenza tra gioco legale e gioco illegale. L’Autorità ha introdotto il patentino digitale nelle scuole, come altro strumento di responsabilità di senso civico. Per le famiglie, che devono spiegare come debba essere spiegato il gioco, lo strumento è adottare il parental control, uno strumento di protezione nei confronti di chi non è ancora adeguato ad approcciarsi al gioco bloccando il contenuto. L’invito è quello di sperimentarlo. Poi l’auspicio da regolatore è che l’interlocuzione con il Governo permetta una sinergia affinché la regolamentazione di AGCOM possa prendere spunto dall’indicazione del legislatore, chiarendo quelle aree di ombra che non hanno consentito di comunicare bene agli utenti la differenza tra gioco legale e illegale e chiarendo la portata dell’informazione e della pubblicità, risolvendo anche il tema delle sanzioni” ha concluso Capitanio.

Capitanio, al termine dell’intervento, ha dichiarato ad Agimeg che: “C’è ancora da aspettare per le linee guida sulla pubblicità di gioco responsabile. Per noi valgono ancora quelle attualmente in vigore”.

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Lollobrigida (ADM): “Pronti importanti interventi per un gioco più responsabile da parte dei giovani come limiti di spesa e di deposito più bassi”

Il Direttore Centrale Giochi (ADM) ha posto l’accento su alcuni strumenti necessari per raggiungere livelli di responsabilità nel settore giochi sempre più elevati

“La Legge 111 del 2023 fa da spartiacque rispetto al passato perché è focalizzata sugli interventi volti a raggiungere livelli di responsabilità nel settore giochi più elevati rispetto al passato. Il primo intervento che è stato fatto, il decreto legislativo 41 del 2024 sul gioco online va in maniera importante in questa direzione. Tutte le previsioni del decreto legislativo sono state riversate nella gara per le concessioni del gioco online che stiamo terminando in questi giorni e che vedranno la luce nel 2026 con interventi significativi di tutela del giocatore. Si tratta di interventi specifici per i giovani adulti, che avranno limiti di spesa e deposito più bassi rispetto agli altri giocatori. Il giocatore potrebbe tuttavia modificarli, ad oggi infatti non esiste una norma che ci consente di bloccare questi limiti per sempre”.

E’ quanto ha dichiarato Mario Lollobrigida, Direttore Centrale Giochi, Agenzia Dogane e Monopoli, in occasione della presentazione della ricerca della Fondazione Fair: “Gioco responsabile e giovani Under 25: motivazioni, contesti e strategie di intervento” in corso al Senato.

“I concessionari hanno un obbligo importante di investimento nel settore del gioco responsabile, fisso nei primi anni di concessione e poi determinato sulla base della raccolta del settore – ha proseguito Lollobrigida – . Prevediamo attività di policy di intervento verso i giocatori anche attraverso l’utilizzo dell’intelligenza artificiale per intercettare i primi segnali di problematicità nel settore da parte dei giocatori, con interventi specifici con un contatto diretto da parte dei concessionari online. L’online è più semplice come controllo dal momento che esiste un rapporto diretto tra concessionario e giocatore. Ci attendiamo quindi buoni risultati. Un’importante quota dei ricavi del concessionario andranno indirizzati in campagne informative che saranno decise a livello di Governo. Il quadro si è modificato in maniera positiva, dobbiamo vedere i risultati. Siamo ancora all’anno zero per questo settore”.

Lollobrigida ha fatto poi il punto sull’importanza della prevenzione per evitare lo spostamento dei giocatori sul mercato illegale. “Con le nuove concessioni abbiamo già creato una struttura all’interno dell’Agenzia per mettere insieme le best practice, che studieremo, e le linee guida da fornire ai concessionari” – ha sottolineato -. “Si tratta di un lavoro complicato. Pochi giorni fa ho partecipato con i colleghi europei ad una conferenza sul tema del gioco responsabile. Tutti i Paesi comunitari hanno le stesse difficoltà. Qualcuno le ha affrontate in maniera secondo me errata che non ha determinato una diminuzione dei giocatori problematici, ma uno spostamento di questi dal gioco legale a quello illegale. La Danimarca, ad esempio, ha avuto, riguardo il gioco online, un incremento del gioco illegale dopo l’adozione di alcune misure restrittive. Facendo prevenzione, dobbiamo evitare lo spostamento dei giocatori sul mercato illegale“, ha concluso.