IGT si è aggiudicata la gara con un’offerta da 2,23 miliardi e piani di espansione digitale
IGT continuerà a gestire il gioco del Lotto ed i concorsi collegati come il 10eLotto anche per i prossimi 9 anni. Secondo quanto appreso da Agimeg, l’offerta economica di IGT è stata di 2.230 milioni, contro i 2.208 offerti dal gruppo Flutter.
Lottoitalia S.r.l., una società controllata da IGT e partecipata anche da Allwyn, Arianna 2001 e Novomatic Italia manterrà la concessione fino a novembre del 2034. L’aggiudicazione formale da parte di ADM è attesa entro 35 giorni dalla relativa proposta.
Nella gara pubblica, IGT ha prevalso sull’offerta concorrente presentata dal gruppo Flutter. L’offerta economica presentata da IGT è stata di 2.230 milioni di euro, mentre quella di Flutter si è attestata a 2.208 milioni, con una differenza minima dello 0,7%. IGT ha ottenuto anche una valutazione tecnica superiore, con un punteggio di 40 contro il 38,9 del gruppo Flutter.
Marco Sala, presidente esecutivo del Consiglio di amministrazione di IGT, ha dichiarato che “La concessione del Lotto è uno dei più importanti contratti di lotterie al mondo“. Ha aggiunto che IGT, “anche attraverso le diverse società del gruppo che l’hanno preceduta, ha gestito con successo il Lotto per oltre 30 anni attraverso una innovazione costante e l’introduzione di tecnologia all’avanguardia”. Sala ha espresso grande soddisfazione per l’aggiudicazione, affermando di essere “onorato ed entusiasta di poter continuare a collaborare con ADM per altri nove anni”.
Vince Sadusky, CEO di IGT, ha commentato che l’offerta economica di 2.230 milioni di euro “rappresenta un investimento che riflette il valore attribuito alla nuova concessione”. Sadusky si è detto fiducioso che “l’investimento migliorerà il potenziale di crescita dei nostri ricavi e dei profitti”. Ha inoltre sottolineato che l’azienda ha in programma un “importate programma di innovazioni, con nuovi lanci previsti per l’inizio della nuova concessione”, che “sosterrà la crescita della raccolta del Lotto”. IGT intende anche “far crescere significativamente il segmento delle lotterie digitali, iLottery, e sfruttare questo sviluppo per espandersi nell’intero segmento del gioco digitale B2C in Italia: iCasino, sports betting e altri giochi digitali”.
L’offerta economica di 2.230 milioni di euro sarà corrisposta in tre rate, da versare in un arco temporale compreso tra il momento dell’aggiudicazione e aprile 2026. Al momento, IGT prevede che le prime due rate, pari a 500 milioni di euro e 300 milioni di euro, saranno versate nel 2025, mentre il saldo sarà effettuato nel 2026.
La durata novennale della concessione garantisce l’attività fino a novembre 2034. L’aggio previsto per il concessionario è pari al sei percento della raccolta, al quale si aggiunge un ulteriore otto percento per l’attività B2C di raccolta del gioco a distanza (online). IGT mantiene il controllo sull’attività del concessionario Lottoitalia, mentre il socio Allwyn partecipa, proporzionalmente alla propria quota, ai costi della concessione e ai relativi investimenti.
Il gioco del Lotto e i concorsi collegati come il 10eLotto continuano a rappresentare una delle principali voci del comparto del gioco pubblico in Italia. Secondo i dati aggiornati al 2024, la raccolta complessiva ha superato la soglia degli 8 miliardi di euro. Il valore della nuova concessione, in termini prospettici per l’intera durata del contratto, è stimato in oltre 4,3 miliardi di euro.
Sollevate questioni di costituzionalità su “normativa Balduzzi”
Si è svolta questa mattina, davanti alla Corte Costituzionale l’udienza pubblica relativa all’esame di legittimità dell’articolo 7, comma 3-quater, del decreto-legge n. 158 del 2012 (convertito nella legge n. 189 dello stesso anno), la cosiddetta “normativa Balduzzi”. Il provvedimento vieta l’installazione, all’interno di qualsiasi esercizio pubblico, di dispositivi collegati alla rete internet che possano consentire l’accesso a piattaforme di gioco online, sia legali che prive di autorizzazione.
A essere oggetto di valutazione da parte della Consulta è anche l’articolo 1, comma 923, della legge n. 208 del 2015 (legge di stabilità 2016), che prevede una sanzione amministrativa di 20.000 euro per chi viola tale divieto.
Il procedimento nasce da due ordinanze distinte: una emessa dal Tribunale di Viterbo il 17 luglio 2024, e l’altra dalla Corte di Cassazione, datata 24 luglio 2024. In entrambi i casi, l’avvocato Marco Ripamonti, legale difensore della parte sanzionata, ha sollevato dubbi di costituzionalità. In particolare, si contesta sia l’entità della sanzione sia la legittimità dell’intero impianto normativo, ritenuto generico e potenzialmente lesivo di diritti fondamentali.
Durante l’udienza, i giudici costituzionali hanno richiamato i diversi profili critici della disposizione, tra cui la possibile violazione dell’articolo 3 della Costituzione, a causa del carattere assoluto del divieto, che non distingue tra apparecchi dedicati esclusivamente al gioco e dispositivi con accesso a internet per usi generici. È stata inoltre sollevata la questione di indeterminatezza della norma (art. 25 Cost.), di lesione della libertà d’impresa (artt. 41 e 42 Cost.) e del principio di proporzionalità (art. 117 Cost.).
Secondo l’Avvocatura Generale dello Stato, che ha chiesto preliminarmente l’inammissibilità delle questioni, la norma si applica solo quando è dimostrabile un uso concreto degli apparecchi per finalità di gioco. Tuttavia, l’avv. Ripamonti ha evidenziato come tale interpretazione restrittiva non sia esplicitamente prevista dal testo legislativo, che invece appare “troppo ampio e sfumato”.
«Come può un esercente controllare ogni accesso a internet da parte dei clienti? – ha dichiarato Ripamonti – Se non ci sono strumenti giuridici per imporre filtri o sistemi di blocco, la responsabilità che grava sull’esercente è sproporzionata». Il legale ha anche sottolineato che la normativa «non distingue tra chi favorisce attivamente l’accesso a siti di gioco e chi, al contrario, non è in grado di impedirlo».
Altro punto critico: la reale efficacia della norma nel tutelare la salute pubblica, obiettivo dichiarato dal legislatore. «Il gioco online – ha ricordato Ripamonti – è accessibile da qualsiasi dispositivo privato. Il divieto non impedisce né scoraggia la pratica, ma finisce solo per colpire chi gestisce un esercizio pubblico senza una reale responsabilità».
Secondo la proposta del legale, la norma andrebbe reinterpretata in modo tale da punire solo l’effettiva condotta attiva dell’esercente che favorisca consapevolmente il gioco illecito, ad esempio fornendo credenziali di accesso o installando appositamente apparecchi con questo scopo.
L’avvocatura dello Stato, nel suo intervento finale, ha invece ribadito che la normativa ha come obiettivo quello di contrastare il gioco non controllato e che la sua applicazione è conforme anche alla giurisprudenza penale, dove si richiede l’esistenza di una vera organizzazione per configurare l’esercizio abusivo del gioco. «La semplice presenza di un computer non è sufficiente a integrare il divieto previsto dal decreto Balduzzi», ha concluso.
“La Corte Costituzionale si è mostrata molto attenta e disponibile all’ascolto. A mio avviso gli argomenti dei giudici erano fondati e ammissibili e rilevanti. Abbiamo scritto molto, ma abbiamo potuto anche esporre tutto ciò che si riferisce alle questioni di costituzionalità sollevate, quindi a questo punto non resta che attendere con fiducia e pazienza l’esito”. E’ quanto ha dichiarato l’avv. Marco Ripamonti al termine dell’udienza.
“Nella giornata odierna – ha continuato Ripamonti – era stata anche fissata l’udienza al Tar Lazio per la discussione del ricorso contro il bando per il gioco online. Erano presenti i colleghi del collegio difensivo, sui quali ho potuto fare affidamento. Certamente mi è dispiaciuto non poter essere presente in quella sede, ma anche la questione odierna meritava la mia presenza”.
Operazione da 2,3 miliardi di euro, la più grande mai realizzata in Italia nel settore del gioco pubblico
Flutter Entertainment, leader mondiale nel settore delle scommesse sportive online e dell’iGaming, annuncia oggi di aver perfezionato l’acquisizione di Snaitech S.p.A., uno dei principali operatori omnicanale in Italia, da una controllata di Playtech plc, per un corrispettivo in denaro sulla base di un enterprise value di 2,3 miliardi di euro.
Snai farà parte della divisione internazionale di Flutter che comprende il Sud Europa e l’Africa e la sua acquisizione è coerente con la strategia di Flutter di investire in posizioni di leadership nei mercati internazionali ad alto potenziale, e si prevede che creerà valore per gli azionisti grazie a:
Rafforzamento della posizione competitiva in Italia, il più grande mercato regolamentato in Europa, con significative opportunità di crescita nel segmento online, date le basse percentuali di penetrazione rispetto ad altri mercati. Inoltre, il quadro normativo relativo alla pubblicità aumenta il valore strategico della solida e complementare rete retail di Snai. Con questa acquisizione, la quota di mercato online di Flutter in Italia salirà a circa il 30%.
Rafforzamento del portafoglio di brand “local hero”di Flutter. Snai vanta una solida base di clienti omnicanale altamente fidelizzati ed è uno dei marchi più riconosciuti del mercato, in grado di ampliare e diversificare così le opportunità di acquisizione clienti per Flutter in Italia.
Generazione di valore, grazie all’accesso al Flutter Edge, con sinergie operative stimate in 70 milioni di euro da realizzare nei prossimi tre anni (con un costo pari a 1,25x), oltre a sinergie Capex per 10 milioni di euro. Ci si aspetta anche sinergie sui ricavi grazie alle capabilities derivanti dal Flutter Edge nei campi del pricing e del risk management, dai contenuti iGaming proprietari e da altre tecnologie Flutter per migliorare l’esperienza dei clienti Snai.
Peter Jackson, CEO, ha commentato: “Sono molto lieto di dare il benvenuto nel nostro Gruppo a Snai, uno dei principali brand del gaming in Italia. La sua solida presenza omnicanale ci fornisce ulteriori asset strategicamente rilevanti per rafforzare la posizione competitiva di Flutter in Italia. Questa operazione è perfettamente in linea con la nostra strategia di M&A orientata alla creazione di valore e rappresenta una grande opportunità di crescita per Snai, grazie all’accesso ai prodotti e alle capacità leader di mercato di Flutter. Siamo pronti ad avviare i nostri solidi piani di integrazione e a iniziare a realizzare i significativi benefici derivanti da questa combinazione”.
Si prevede un aumento temporaneo dell’indebitamento, che sarà però rapidamente ridotto grazie alle chiare opportunità di crescita presenti in tutto il Gruppo. Flutter resta impegnata a mantenere un rapporto di leva finanziaria di medio termine compreso tra 2,0x e 2,5x.
Flutter fornirà ulteriori aggiornamenti, inclusa una guidance finanziaria, il 7 maggio 2025 in occasione della presentazione dei risultati del primo trimestre.
“Pionieri del mobile gaming che rappresenta l’oggi e il domani del settore”
Dalla centralità del mobile gaming alla qualità dei prodotti casinò, passando per la responsabilità sociale, Paola Maia – Senior Commercial Operations Manager di LeoVegas – racconta l’approccio di un brand che punta a coniugare tecnologia, intrattenimento e tutela del giocatore in un mercato complesso ma ricco di potenzialità come quello italiano.
Nel 2018 avete deciso di entrare nel mercato italiano del gioco online. In questi oltre 6 anni di attività, al netto del periodo del Covid, che idea vi siete fatti di questo settore anche in considerazione della vostra grande esperienza internazionale?
“L’Italia è un mercato complesso e altamente competitivo, con una forte cultura dell’intrattenimento digitale e un pubblico esigente. La nostra esperienza internazionale ci ha permesso di riconoscere subito le potenzialità del settore, ma anche le sue sfide, come il bisogno di innovazione costante. Abbiamo visto un’evoluzione significativa nelle abitudini degli utenti, con una domanda sempre più forte di esperienze digitali fluide, sicure e responsabili. Lavoriamo in un contesto regolamentato che garantisce trasparenza e tutela per i giocatori, e crediamo che il futuro del mercato italiano passi attraverso un equilibrio tra innovazione e gioco responsabile”.
Leo è il nome latino per il leone, Vegas è la magica città dei sogni: così riporta una vostra presentazione. Si può dire che affrontate in mercato con la forza di un leone e la voglia di regalare intrattenimento ai vostri utenti?
“La nostra identità è racchiusa proprio in quel nome: siamo ambiziosi, innovativi e determinati, come un leone che domina il suo territorio, ma vogliamo anche offrire un’esperienza di intrattenimento senza pari, ricca di emozioni e sorprese, proprio come Las Vegas. La nostra missione è garantire il miglior mobile gaming possibile, con un mix di tecnologia, sicurezza e qualità che rende l’esperienza di gioco unica. L’intrattenimento deve essere coinvolgente ma anche sicuro, e per questo ci impegniamo costantemente a migliorare gli strumenti di gioco responsabile e la protezione dei nostri utenti”.
Quali sono i vostri prodotti che vengono più apprezzati dagli utenti?
“Tra i nostri fiori all’occhiello c’è la nostra offerta di Casinò. Le slot machine, grazie alla loro varietà e qualità grafica, sono tra i prodotti più amati dagli utenti italiani, ma stiamo assistendo a una crescita sempre maggiore del Live Casinò, che porta l’esperienza di gioco a un livello superiore grazie a dealer dal vivo e interazioni in tempo reale. Anche lo sport è un segmento importante della nostra offerta, con particolare attenzione al tennis, dove proponiamo quote altamente competitive e un’ampia copertura di eventi seguitissimi dagli appassionati. Inoltre, offriamo un’esperienza di gioco avanzata e innovativa con la possibilità di seguire eventi in streaming, rendendo il coinvolgimento degli utenti e la gaming experience ancora più immersiva”.
Tra i vostri obiettivi c’è sempre quello di essere tra gli operatori più attenti e attivi nel mobile gaming?
“Non solo è un obiettivo, ma è il nostro DNA. LeoVegas è nato nella dimensione mobile e continuiamo a essere pionieri in questo settore. Il nostro focus è offrire un’esperienza di gioco ottimizzata al massimo per smartphone e tablet, con interfacce fluide, tempi di caricamento rapidi e una navigazione intuitiva. Investiamo costantemente in nuove tecnologie per garantire ai nostri utenti la migliore esperienza possibile, sia in termini di usabilità che di sicurezza. Oltre a un’interfaccia mobile innovativa, mettiamo al centro del nostro operato la sicurezza e la tutela del giocatore. In quest’ottica abbiamo per esempio introdotto l’accesso tramite SPID per rendere più sicure e veloci le operazioni. Il mobile gaming non è solo un trend, ma il presente e il futuro del settore, e noi vogliamo continuare a essere leader in questo ambito”.
I fatti oggetto dell’inchiesta risalgono al settembre 2021
Il gup di Roma ha assolto con la formula ‘perché il fatto non sussiste’ l’ex direttore dell’Agenzia Dogane e Monopoli Marcello Minenna dalle accuse di falso in atto pubblico e abuso d’ufficio.
I fatti risalgono al settembre 2021 e Minenna, difeso dagli avvocati Gianluca Tognozzi e Roberto D’Atri, era accusato di aver agito “per fini ritorsivi” nei confronti di un ex dirigente perché aveva denunciato presunte irregolarità della compagna dell’allora direttore.
Minenna “sopprimeva l’ufficio di segreteria del Vicepresidente e così intenzionalmente arrecando un danno ingiusto al Direttore della Segreteria, che subiva una revoca dell’incarico dirigenziale di ‘Direttore della Segreteria del Vicedirettore’ dichiarata illegittima in sede civile”.
Un’assoluzione che arriva dopo l’imputazione coatta che era stata disposta dal primo giudice che si era occupato della vicenda e che aveva respinto la richiesta di archiviazione già formulata dalla procura.
Nella tre giorni di Bergamo presente con uno stand anche l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli
Sorrisi, strette di mano, suoni, colori e tanto intrattenimento: questo il colpo d’occhio per tutti coloro che hanno partecipato alla terza edizione della FEEXPO, la più grande fiera italiana dedicata agli apparecchi senza vincite in denaro. Quella che si è conclusa oggi è stata una fiera che ha confermato il trend di gradimento e di crescita che era iniziato con le prime due edizioni. Le aziende presenti hanno avuto modo di mostrare prodotti e novità, di concludere affari e soprattutto di confrontarsi sullo stato dell’arte ed il futuro dell’amusement.
A dare lustro a questa due edizioni due importanti presenza. La prima quella del Moige, Movimento Italiano Genitori, presente alla Fiera con uno stand ed una unità mobile dedicata ad incontri per promuovere la lotta al bullismo ed al cyberbullismo. In questa edizione è stata annunciata la collaborazione tra il Consorzio FEE ed il Moige, accordo che si tramuterà in iniziativa e sostegno di un percorso di cultura, educazione e socializzazione dei ragazzi.
Il direttore generale del Moige, Antonio Affinita, ha dichiarato: “Oggi la sfida è quella di avere un “villaggio educativo. L’educazione non può essere relegata solo ai genitori, che sono sì i primi educatori e il centro dell’educazione, ma nello stesso tempo ci sono anche tanti altri “attori” che devono giocare un ruolo importante: dai docenti all’interno della scuola agli allenatori all’interno delle palestre, a coloro che si occupano di intrattenimento e di gioco per i nostri ragazzi, come il settore dell’amusement”.
La seconda presenza che ha regalato alla FEEXPO un respiro istituzionale è stata quella dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. La dottoressa Elisabetta Poso, a capo dell’Ufficio Apparecchi da Intrattenimento dell’ADM, in merito alla Fiera ha dichiarato che: “Mi incuriosisce molto vedere quali sono le offerte più recenti, più tecnologiche, più moderne che vengono presentate. L’idea che mi sono fatta è sicuramente quella di una grande vivacità del settore che secondo me sta vivendo un periodo di rinascita, di modernizzazione. Oltre a un tentativo, che io trovo apprezzabile, di riunirsi in reti, quindi di fare gruppo, di proporre delle cose interessanti su questo settore”.
Lo spazio convegni ha ospitato un talk con il magistrato Donato Ceglie, conoscitore degli aspetti giuridici e sociali del mondo del gaming e noto per essere stato spesso protagonista di processi al mondo dell’ecomafia e dell’abusivismo. “Ma perché non si dice con chiarezza la differenza tra gli apparecchi che prevedono vincite con denaro e quelli invece da mero intrattenimento? Questi di cui parliamo oggi sono due mondi completamente distanti. C’è una differenza abissale tra questi due mondi, comma 7 e comma 6. Ma se non si fa un’analisi puntuale dell’uno e dell’altro rischio, si parte con il piede sbagliato. Conseguentemente viene il risk management, lo devi gestire il rischio per evitare che ti procuri danni”.
Insomma una terza edizione all’insegna della grande qualità sia a livello sociale sia istituzionale. “Desideriamo ringraziare il direttore generale Roberto Alesse, il direttore per i giochi Mario Lollobrigida e la dottoressa Poso, per aver accettato il nostro invito ad essere presenti attraverso uno stand dedicato – ha dichiarato Alessandro Lama presidente Federamusement – “La dottoressa Poso, presente in fiera, ha mostrato grande sensibilità e vicinanza alle problematiche del settore dell’amusement, rispondendo anche ad una serie di importanti quesiti. Vogliamo anche ringraziare il Moige, anch’esso presente con uno stand dedicato, per l’importante contributo fornito in tema di attenzione alle problematiche giovanili ed al supporto che può arrivare dal settore dell’amusement”.
Da ricordare anche gli interventi di Elisa Benedetti, ricercatrice del CNR, Veronica Ungaro, dell’Università di Roma Tre, Gennaro Parlati, presidente di Sistema Gioco Italia – Confindustria.
E sul successo di questa edizione è intervenuto anche Luciano Patelli, presidente di Promoberg, la società che gestisce la fiera di Bergamo: “Siamo felici per questa manifestazione, che è sempre in crescita. Una manifestazione che l’anno prossimo ci auguriamo di poter aumentare sia dal punto di vista degli espositori sia da quello degli spazi allocati”.
Insomma una terza edizione dove la qualità ha trovato riscontro nelle aziende presenti, nelle istituzioni, nelle associazioni, con il settore dell’amusement che guarda al futuro e ad una quarta edizione che già si prospetta come un successo annunciato.
Decandia (Head of Sales): “Possibile conciliare protezione e intrattenimento, garantendo un ambiente di gioco sostenibile per tutti”
L’Italia, prima al mondo, sta ridefinendo il concetto di tutela dei giocatori grazie a un sistema regolatorio introdotto dall’Amministrazione delle Dogane e Monopoli (ADM), all’avanguardia e a un approccio innovativo alla prevenzione dei comportamenti a rischio. In questo contesto, il connubio tra scienza e tecnologia gioca un ruolo cruciale, e DigitalEjis si pone come partner strategico per garantire un’esperienza di gioco sicura e sostenibile.
Le soluzioni sviluppate da DigitalEjis si basano su ricerche scientifiche nei campi delle neuroscienze, della psicologia computazionale, delle scienze comportamentali e della salute mentale, potenziate dall’IA. Grazie a un approccio basato sulla ricerca neuroscientifica e comportamentale, è possibile individuare in anticipo segnali di rischio e intervenire prima che si sviluppino problematiche legate alla dipendenza.
“La prevenzione è la chiave, e con l’aiuto di decenni di studi comportamentali e psicologici, potenziati dalle più moderne tecnologie d’intelligenza artificiale, possiamo veramente intervenire in maniera mirata ed efficace, aiutando i giocatori a mantenere un rapporto sano con il gioco” – spiega Marco Decandia, Head of Sales di DigitalEjis.
L’impegno di DigitalEjis si inserisce in un percorso di innovazione e responsabilità che sta trasformando il settore in Italia. L’evoluzione della regolamentazione e l’adozione di soluzioni avanzate dimostrano che è possibile conciliare protezione e intrattenimento, garantendo un ambiente di gioco sostenibile per tutti.
In controtendenza la raccolta delle scommesse digitali, che cala del 7,1%
Il mese di gennaio 2025 si è chiuso con numeri record per il settore delle scommesse. La spesa nelle agenzie fisiche ha registrato un incremento straordinario del +128,2%, passando dai 43,3 milioni di euro di gennaio 2024 ai 99 milioni di euro del mese appena concluso. La raccolta complessiva nelle sale scommesse ha raggiunto 499 milioni di euro.
Positivo anche l’andamento del settore online, con una spesa che ha toccato quota 159 milioni di euro, segnando una crescita del +80,2% rispetto agli 88,2 milioni registrati nello stesso mese dello scorso anno. In controtendenza invece la raccolta delle scommesse online, che ha subito una flessione del -7,1%, passando da 1,4 miliardi di euro a 1,3 miliardi.
Tiziano Tredese, presidente Consorzio Fee: “La Fiera sta riscuotendo un successo a livello europeo”
Si è svolta ieri, presso la Camera dei Deputati, la conferenza stampa di presentazione della FEEXPO, la fiera dedicata al settore dell’amusement e degli apparecchi da intrattenimento senza vincite in denaro, che si terrà alla Fiera di Bergamo dal 25 al 27 febbraio 2025. Tra gli eventi principali della manifestazione, la prima in Italia completamente dedicata al settore degli apparecchi senza vincita in denaro, ci sarà un importante convegno dal titolo “Ruolo sociale, economico e industriale del gioco da intrattenimento in Italia”.
On. Andrea Dara, Lega
Ad accogliere i rappresentanti del settore è stato l’onorevole Andrea Dara, esponente della Lega, che ha dichiarato: “Sono lieto di ospitare i rappresentanti di questo settore alla Camera dei Deputati. In qualità di vicesindaco di un piccolo comune, conosco bene la realtà di questo comparto e ritengo che il convegno rappresenti un’occasione di grande rilievo. Sono qui per ascoltare le vostre proposte e soluzioni rispetto alla situazione attuale. Spero che, in futuro, ci sia una maggiore partecipazione e collaborazione con il settore degli apparecchi senza vincita in denaro”.
Elisabetta Gavasci Scala, vice-presidente del MOIGE (Movimento Italiano Genitori), ha dichiarato: “Ringrazio i rappresentanti di questo settore per averci coinvolto in questa iniziativa. La nostra associazione supporta i genitori nel difficile compito educativo e siamo convinti che il gioco sano sia essenziale per lo sviluppo dei ragazzi. L’intrattenimento è fondamentale quando può essere vissuto in famiglia, con altre famiglie e tra coetanei, sempre in luoghi sani e sicuri”.
Elisabetta Gavasci Scala, vice-presidente MOIGE
La vice-presidente ha poi annunciato la partecipazione del MOIGE alla Fiera di Bergamo: “Saremo presenti alla FEEXPO con la nostra aula mobile per sensibilizzare sui rischi del bullismo e del cyberbullismo. I nostri esperti saranno disponibili tutti i giorni per fornire consulenze e consigli ai genitori e alle associazioni. Speriamo che questa collaborazione possa proseguire nel tempo, perché garantire divertimento e sicurezza ai nostri figli richiede il coinvolgimento di tutte le parti. Luoghi di intrattenimento sani e sicuri possono svolgere un ruolo cruciale”.
Infine, ha sottolineato l’importanza di un approccio equilibrato tra reale e virtuale: “Oggi è fondamentale integrare il mondo virtuale e quello reale per educare i ragazzi. La pandemia ha accelerato questa evoluzione, chiudendo molti giovani nel digitale e rendendo rischiosa la socializzazione con i loro pari, che invece è imprescindibile per la loro crescita”.
Alessandro Lama, presidente di Federamusement Confesercenti, ha dichiarato: “Siamo molto soddisfatti della collaborazione con il Moige, che inizia oggi ma che si svilupperà in un percorso pluriennale. Per noi è un progetto estremamente importante, e il convegno rappresenta solo un primo passo verso una collaborazione sempre più profonda. Vorrei proporre l’organizzazione di una tavola rotonda aggiuntiva, oltre al convegno, magari all’interno della Fiera di Bergamo, coinvolgendo ADM, CNR, Università, Moige e altre associazioni per progettare un’iniziativa di più ampio respiro. La presenza dell’ADM sarà fondamentale, perché è un attore imprescindibile per il nostro settore”.
Alessandro Lama, presidente Federamusement Confesercenti
Lama ha poi sottolineato il significato della FEEXPO: “Questa fiera è nata come un’alternativa nazionale di rilievo rispetto ad altri eventi che non ci rappresentavano, e il successo è stato evidente. L’edizione di Bergamo darà voce a un comparto che chiede di essere riconosciuto per la sua dignità e rilevanza. Il settore è essenziale per il Paese e il territorio, con migliaia di attività che da oltre 40 anni hanno costruito rapporti solidi con i propri clienti. Il nostro lavoro è completamente sicuro e rappresenta il primo baluardo contro l’esposizione dei ragazzi a realtà pericolose. La tavola rotonda potrebbe trasformare i concetti teorici in iniziative concrete, avviando un percorso condiviso per valorizzare e mantenere il nostro settore essenziale. Per noi, vedere bambini e famiglie uscire con il sorriso è il miglior compenso possibile”.
Lama ha concluso con uno sguardo al futuro e un omaggio al passato del settore: “Le giostre italiane sono celebri in tutto il mondo, e un tempo lo era anche il settore dell’amusement, quando eravamo leader globali. È importante ricordare che ci sono molti imprenditori impegnati nel Sud Italia, come dimostra la partecipazione di numerosi espositori provenienti da regioni meridionali. Stiamo persino valutando l’organizzazione di una seconda fiera nazionale annuale, da tenere a Napoli, per rafforzare ulteriormente il nostro settore”.
Tiziano Tredese, presidente del Consorzio Fee, ha dichiarato: “La Fiera sta riscuotendo un successo a livello europeo, e quest’anno il numero di stand è ulteriormente aumentato. Questo dimostra che gli espositori credono nella nostra missione e stanno investendo nel settore. Il nostro obiettivo è far comprendere che il gioco che proponiamo è rivolto alle famiglie. In altri Paesi il nostro settore viene trattato diversamente, essendo incluso nella macroarea dedicata alla famiglia”.
Tiziano Tredese, presidente Consorzio Fee
Tredese ha poi sottolineato la necessità di un cambiamento di prospettiva per il settore in Italia: “Questa deve diventare la nuova visione del gioco nel nostro Paese, orientando le attività di intrattenimento verso un pubblico familiare. Vorrei ringraziare la dottoressa Poso, responsabile del nostro settore nell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, per il suo impegno nel riportare il nostro comparto a quello che era vent’anni fa: puro e sano intrattenimento”, ha concluso.
“La Fiera rappresenta una vera presa di coscienza, perché per troppo tempo siamo stati i primi a sottovalutare le potenzialità di questo settore nella sua totalità – ha dichiarato Gennaro Parlati, presidente di Sistema Gioco Italia -. Sono profondamente emozionato, perché oggi non si parla solo di soldi o economia, ma si mette al centro la famiglia, che è il valore più importante e parte integrante del nostro vivere quotidiano. Essere protagonisti nel recupero della socializzazione è qualcosa di cui dobbiamo essere orgogliosi. Se vogliamo davvero fare del bene ai ragazzi, dobbiamo partire dai dati emersi dalle ricerche dell’Università Roma Tre e del CNR, dialogare con i consumatori e comprenderli sempre meglio. Oggi avverto la concreta possibilità di avviare un circolo virtuoso”.
Gennaro Parlati, presidente Sistema Gioco Italia
Parlati ha poi aggiunto: “La tecnologia, nata per supportare l’essere umano, sta diventando forse il nostro peggior nemico. Dobbiamo recuperare spazi per i ragazzi. Quando ero giovane, le prime ‘tirate d’orecchie’ le ho ricevute dai titolari di piccole attività come macellerie, panetterie o sale giochi. Questa rete sociale è quasi scomparsa e credo sia necessario ripristinarla. Se lavoriamo insieme con impegno, possiamo ritrovare la socializzazione perduta, e le sale giochi sono in prima linea in questo processo. Purtroppo, il nostro settore è stato spesso valutato solo dal punto di vista economico, un approccio che ci ha penalizzato, perché ci si è concentrati solo sul finanziamento di determinate iniziative. Il comparto dell’amusement deve riconoscere la sua importanza strategica per il Paese e ottenere la dignità che spetta a tutti i settori imprenditoriali”.
Luciano Patelli, presidente Promoberg
“Promoberg rappresenta molteplici settori e, attualmente, stiamo puntando con decisione su B2B verticali, all’interno dei quali si inserisce anche la FEEXPO. La nostra fiera è situata in una posizione strategica e per questo siamo profondamente grati che abbiate scelto Bergamo, una scelta che ci offre una visibilità importante. Il nostro calendario conta oltre 30 fiere annuali, e il nostro obiettivo è continuare a crescere, anche in sinergia con il settore dell’Amusement“, ha dichiarato Luciano Patelli, presidente di Promoberg (Fiera di Bergamo).
Elisa Benedetti, ricercatrice CNR
Elisa Benedetti, ricercatrice del CNR, ha dichiarato: “Partecipo in qualità di esperta scientifica, poiché nel mio laboratorio conduciamo uno studio che analizza i comportamenti a rischio tra i giovani di età compresa tra i 15 e i 19 anni. Qualche anno fa abbiamo iniziato a occuparci del fenomeno dell’isolamento sociale, un fenomeno originario del Giappone che si è rapidamente diffuso anche in Italia, soprattutto a seguito della pandemia. Circa il 2% dei giovani ha vissuto un isolamento completo, sia dai coetanei che dalla famiglia, per periodi superiori a due mesi. Inoltre, un ulteriore 10% tende a isolarsi per intervalli più brevi, ma comunque rilevanti, spesso ritirandosi nella propria stanza. Questi ragazzi, nella maggior parte dei casi, presentano difficoltà nel rapportarsi con gli altri e preferiscono trascorrere il tempo navigando su internet”.
Mauro Bussoni, Segretario generale di Confesercenti, ha affermato: “La nostra associazione si occupa di analisi sulla sostenibilità delle imprese e abbiamo riscontrato che, in assenza di servizi, vengono meno anche i luoghi di aggregazione. I bambini hanno bisogno di giocare, perché il gioco stimola la fantasia e insegna ad affrontare le sfide”.
Mauro Bussoni, Segretario generale Confesercenti
“Ritengo – ha continuato Bussoni – che l’iniziativa della Fiera di Bergamo debba essere interpretata in questo senso. Alcune attività meritano un sostegno particolare perché rivestono un ruolo fondamentale dal punto di vista sociale. È necessario garantire una presenza adeguata e diffusa sul territorio, anche per contrastare uno dei problemi più critici del nostro Paese: la denatalità. Per questo, va riconosciuto un grande merito a questo tipo di attività“.
Roberta Guglielmetti Mugion, Professoressa Ordinaria del Dipartimento di Economia Aziendale di Roma Tre, ha spiegato: “La ricerca si è svolta nell’arco di circa due anni, articolandosi in diverse fasi. Abbiamo iniziato con un’analisi della letteratura, sia nazionale sia internazionale, che ha rivelato l’assenza di studi simili in questo ambito. Successivamente, è stata condotta un’indagine qualitativa che ha coinvolto adolescenti e accompagnatori presenti nelle sale giochi, al fine di analizzare le loro motivazioni e i comportamenti adottati all’interno di questi contesti”.
Roberta Guglielmetti Mugion, Professoressa Ordinaria del Dipartimento di Economia Aziendale di Roma Tre
La professoressa ha poi approfondito i risultati relativi agli aspetti più attuali: “In questo caso, il gioco è stato percepito prevalentemente come un’attività di intrattenimento e un’occasione per socializzare. Abbiamo inoltre realizzato un’indagine quantitativa rivolta alla fascia d’età 18-30 anni, includendo i giochi con vincita in denaro, per verificare l’esistenza di una correlazione tra ticket redemption e lo sviluppo di comportamenti a rischio legati al gioco. I risultati hanno mostrato una relazione molto debole e, soprattutto, l’esistenza di numerose soluzioni per mitigarne eventuali effetti negativi“.
‘Pronti ad un ruolo di protagonisti anche nel nuovo mercato dell’online’
Nuove opportunità per i PVR, la gara per il gioco online ma soprattutto il grande successo dell’offerta di Admiral Pay. Sono questi i temi principali dell”intervista rilasciata ad Agimeg da Raffaele Gnazzi,CEO AdmiralPay.
Tra i prodotti più noti e apprezzati di casa Novomatic c’è sicuramente AdmiralPay. Qual è il segreto di questo successo?
E’ un prodotto studiato e costruito sulle esigenze del mondo del gioco, sfruttando le nostre conoscenze sia nel mercato del retail sia in quello dell’online. Si tratta di un prodotto in linea con le nuove direttive PVR. A differenza di altri operatori che lavoravano già nel settore dei pagamenti e che si sono affacciati al mondo del gioco, siamo gli unici al momento a convenzionare e tracciare il PVR. L’attività diventa quindi un punto di pagamento soggetto alla normativa bancaria, con operazioni tracciate e con un’intensa attività dedicata all’assistenza del punto vendita. Questo ci consente di dare al PVR maggiori opportunità perchè acquisisce una sua identità come prestatore di pagamento e garantisce maggiore trasparenza nel gioco online.
Si può quindi parlare di un PVR 3.0, perché grazie a voi ha delle opportunità che normalmente non ha
Alcuni PVR già per loro natura svolgevano alcuni tipi di servizi per altri provider. La nostra offerta include tutti questi servizi, che vanno dal mondo delle ricariche, fino a quello dei pagamenti, spedizioni e bollettini. E abbiamo introdotto un elemento innovativo che è il prelievo e il deposito da wallet, che funziona a prescindere dal collegamento con il mondo del gioco. Il punto vendita può diventare un punto di prossimità dove il cliente va a prelevare o depositare somme di denaro. Ovviamente, dal momento che il DNA del prodotto proviene dal mondo del gioco, dalla propria app il consumatore può facilmente veicolare il denaro caricato sul proprio wallet nel market place dove sono presenti anche prodotti di gioco online.
Si tratta di un’evoluzione importante per il mondo dei PVR che non ha ancora una connotazione precisa. Tuttavia proprio grazie a questo wallet, il PVR potrà diventare un’attività gratificante anche dal punto di vista economico.
Assolutamente sì. Era necessario un intervento di questo tipo. Mi occupo da tanti anni del gioco, nel gruppo Novomatic, nel settore legale ed ho quindi sempre avuto un’attenzione particolare in termini di compliance dei PVR. Fino ad oggi, i PVR non avevano mai avuto un’attestazione di ruolo, come quella data dal nuovo decreto, che attribuisce loro un riconoscimento importante e centrale nel mercato del gioco online.
Novomatic parteciperà alla gara per il gioco online con un approccio importante. E’ uno sviluppo che vi vedrà sicuramente protagonisti.
Certamente. Novomatic è sempre molto attenta alle tendenze e il gioco online ha avuto sicuramente una grande crescita. Il Gruppo è molto aperto al canale dell’online ed è un metrcato che ci vedrà sicuramente protagonisti.