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Festival Nazionale delle Università: Gaming ed Esports tra lavoro, futuro ed arte

Grazie al gaming e agli Esports stanno nascendo numerose figure professionali

Si è tenuto presso la Link Campus University di Roma il Festival Nazionale delle Università, importante appuntamento annuale dedicato a Studenti, Docenti e Atenei per valorizzare il patrimonio accademico del nostro Paese. Nel corso dell’edizione 2022, ampio spazio è stato dedicato anche alle nuove tendenze professionali ed economiche.

In particolare, il panel “Gaming e innovazione videoludica, l’impatto nel mondo del lavoro” ha analizzato il settore degli Esports e dei videogiochi, un movimento in continua crescita negli ultimi anni: 17 milioni di giocatori in Italia e 1,5 milioni di tifosi, numeri che certificano l’ampiezza del fenomeno.

Moderati da Fabio Felici, direttore di Agimeg, sono intervenuti Maurizio Quintavalle (marketing director dei Mkers), David Hedlund (Professore Associato alla St John’s University) e Marco Accordi Rickards (Executive Director Fondazione Vigamus).

Nel corso della discussione, è stato analizzando il mondo del lavoro che sta nascendo intorno agli Esports. “Ormai i team Esports sono vere e proprie società sportive, quindi un team Esports offre tutte quelle figure professionali e opportunità di lavoro che ci sono all’interno di un club di calcio. Marketing, comunicazione, management, gestione social e ricerca delle sponsorizzazioni sono attività che esistono anche nel settore dei videogiochi competitivi”, le parole del direttore marketing del team Mkers, Maurizio Quintavalle.

Quintavalle ha voluto sottolineare le opportunità che possono nascere per i giovani nel mercato Esports e gaming: “Dai player professionisti agli influencer, passando per i coach e i dirigenti dei team professionistici, queste sono tutte figure professionali e nuovi lavori che stanno nascendo grazie al gaming e agli Esports. Le aziende cominciano a investire negli Esports e nei videogiochi perché vedono opportunità di crescita e di visibilità, ma non solo: i tornei in giro per il mondo spesso offrono montepremi considerevoli che consentono ai gamers, e ai loro team, di guadagnare anche somme importanti”.

Molto seguiti anche l’intervento di David Hedlund, Professore Associato alla St John’s University, che si è focalizzato sul futuro del gaming: “Metaverso, realtà aumentata e web 3.0 rappresentano ambiti in cui i videogiochi avranno sicuramente un ruolo da protagonisti. Sono tutti movimenti proiettati al futuro e al progresso tecnologico. Videogames ed Esports saranno non solo motivo di svago e di competizioni, ma anche piattaforme su cui comunicare al pari dei social network. Ci sono opportunità commerciali all’interno del settore del gaming che si rafforzeranno sempre di più, è un bacino di utenza notevole e le tecnologie alla base di videogiochi, metaverso e realtà aumentata sono le stesse. Le nuove generazioni hanno familiarità con la tecnologia sin dalla giovane età e dobbiamo andare incontro a quelli che sono gli adulti del domani”.

Hedlund ha poi voluto sottolineare il valore anche educativo che hanno i videogiochi: “Grazie ai videogiochi si possono sviluppare nuove capacità sia fisiche che cognitive. Come in tutte le attività, l’abuso è da evitare perché esiste il rischio della dipendenza anche da videogiochi, ma sicuramente si tratta di un fenomeno che sta aiutando tante persone e sviluppare relazioni nuove, amicizie, passioni e che sta anche contribuendo a creare nuovi posti di lavoro”.

Esports e videogiochi come un’industria destinata da affermarsi nel futuro, quindi, come sottolineato anche da Marco Accordi Rickards, Executive Director di Fondazione Vigamus: “Dobbiamo far capire a tutti che il videogioco è un’opera interattiva, è il frutto dell’ingegno e della sensibilità di professionisti. Il settore dei videogiochi deve essere equiparato a quello del cinema e dell’arte. La pandemia ha avuto un potere divulgativo per gli Esports e i videogames, è emerso questo fenomeno che ora deve affermarsi anche contro lo scetticismo e gli allarmi sociali che alcuni sollevano. Abbiamo tutti il dovere di far capire che il videogioco può essere anche un momento di condivisione e di rafforzamento dei rapporti personali”.

“I videogiochi hanno un aspetto culturale molto forte, non ci sono più dubbi sull’importanza che il settore dei videogiochi ha nel nostro paese e nel mondo. Sono milioni gli italiani che giocano, a tutte le età e a tutti i livelli sociali. Si tratta di un fenomeno trasversale che deve essere tenuto in considerazione sia da un punto di vista economico sia culturale”, ha poi concluso Marco Accordi Rickards. lp/AGIMEG

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Esports, una delegazione dalla sottosegretaria Valentina Vezzali

Incontro positivo, ora si attende il tavolo tecnico con il Mef per regolamentare il settore

Una delegazione di operatori di Esports con il titolare dell’EsportPalace di Bergamo Alessio Cicolari, l’avvocato Gianluigi Fioriglio, docente di informatica giuridica, Maurizio Ragno, presidente di Lega Esport e, in collegamento, Matteo Masini, manager di PLB Academy Esports, accompagnati dal deputato Daniele Belotti, ha incontrato nella serata di ieri la sottosegretaria allo Sport Valentina Vezzali.

“Dopo il clamore suscitato nei giorni scorsi dal sequestro delle apparecchiature di gioco da parte dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli – spiega Alessio Cicolari – abbiamo voluto illustrare alla sottosegretaria la situazione del mondo degli Esports. Una realtà in crescita esponenziale in tutto il mondo, che in Italia conta almeno 5 milioni di giocatori abituali, 2,2 miliardi di fatturato, migliaia di posti di lavoro soprattutto tra i giovani, ma che non ha ancora una legislazione. Un gap pesante che lascia a libere interpretazioni normative che poi hanno portato al blitz dell’Adm e che rischia di frenare un settore in crescita a doppia cifra ogni anno”.

“Siamo soddisfatti – continua Cicolari – dell’attenzione dimostrata da Vezzali, sia come massima autorità dello sport italiano che come pluricampionessa olimpica, e della sua disponibilità a far parte attiva del tavolo tecnico degli Esports annunciato settimana scorsa in Parlamento dal sottosegretario del Ministero dell’Economia e delle Finanze Federico Freni in risposta a un’interrogazione presentata dal deputato Daniele Belotti”.

“Siamo pronti a dare tutto il supporto necessario – conclude Cicolari – affinché questo tavolo, che per il settore degli Esports rappresenta già un traguardo storico, possa offrire ad operatori, programmatori, teams e gamers delle regole certe su cui costruire la propria attività e al tempo stesso allo Stato l’opportunità per regolamentare un settore che rappresenta anche posti di lavoro ed entrate fiscali”. 

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Cicolari (Esport Palace): “Grazie alla direzione Giochi ADM si va verso una normativa più moderna”

Oggi a Milano incontro tra delegazione ADM e rappresentanti Esport Palace

Si stanno diradando le nubi che avevano avvolto, nelle ultime settimane, il settore degli eSports ed in particolare le sale LAN. E’ stato infatti molto proficuo l’incontro, che si è tenuto oggi a Milano, tra i rappresentanti dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli di Stato, con a capo Stefano Saracchi (direttore Giochi) coadiuvato da Luca Turchi (dirigente ufficio controllo giochi) e Antonio Giuliani (dirigente apparecchi da intrattenimento) e Alessio Cicolari, titolare dell’Esport Palace, una delle sale nelle quali erano stati apposti i sigilli alle apparecchiature, assistito dal prof. Gianluigi Fioriglio, studio legale FcLex e DLA Piper.

“Desidero prima di tutto ringraziare i Monopoli di Stato ed in particolare il direttore dei giochi Stefano Saracchi, per la grande disponibilità e competenza dimostrata nell’affrontare la questione che ci riguarda”, ha dichiarato ad Agimeg Cicolari.

“E’ stato un incontro molto proficuo, durato molte ore perché era tanta la carne al fuoco. Abbiamo cominciato ad analizzare il contesto ed ho spiegato nel dettaglio qual è la nostra attività. Il direttore giochi di ADM ha spiegato nel dettaglio qual era la posizione dell’Agenzia in merito alla situazione che si era venuta a creare. Ho molto apprezzato l’apertura dell’ADM nell’ascoltarci e nel proporci i prossimi passi per arrivare ad una soluzione della questione”.

“Quello che è successo finora dovrà comunque seguire un iter, ma siamo molto soddisfatti che ADM abbia ben recepito che per noi imprenditori del settore l’attuale normativa non è affatto semplice. Siamo quindi arrivati alla stessa valutazione che l’attuale normativa può essere aggiornata e modificata e ci siamo resi disponibili a dare loro il massimo supporto in tal senso”.

“Sinceramente è la prima volta che mi capita di avere un confronto così chiaro, aperto e proficuo con un ente pubblico e per questo ci tengo a ribadire i miei complimenti ad ADM”.

Per quanto riguarda la situazione attuale “si dovrebbe arrivare ad una situazione ponte che dovrebbe equiparare il nostro settore ad attività culturali e quindi di fatto poterle assoggettare a normative che permetterebbero di lavorare almeno fino a fine anno. Bisognerà spiegare bene ai comuni che questo tipo di soluzione permetterà alle attività come le nostre di lavorare nell’assoluto rispetto delle leggi”.

“Nelle prossime ore metteremo insieme tutta la documentazione da presentare ai tecnici informatici di Sogei che già da domani saranno da noi per cercare di velocizzare il ripristino delle attività. Se poi qualcuna delle nostre apparecchiature dovranno passare sotto il 7c ne prenderemo atto, ben consapevoli che si tratta di un passaggio per andare a risolvere l’intera questione”.

“Per quanto riguarda eventuali sanzioni, la questione esula da ADM e ci faremo carico noi di interfacciarci con il legislatore affinché la nuova normativa abbia il carattere della retroattività“.

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eSports

ADM, controlli Sale LAN: oggi incontro tecnico con gli operatori

Dall’incontro segnali positivi per un aggiornamento della normativa che coinvolge il mondo degli eSports

L’Agenzia delle Accise Dogane e Monopoli fa sapere che oggi, su incarico della Direzione Generale, la Direzione Centrale Giochi, presso l’ufficio dei Monopoli della Lombardia, ha svolto un contraddittorio istruttorio con uno dei più importanti operatori del settore, coinvolto nelle attività di controllo delle Sale Lan effettuate alla fine del mese di aprile scorso.

Sono stati forniti ulteriori elementi informativi, mettendo a disposizione la propria esperienza e il proprio know-how, per illustrare le attività svolte nel settore. Pur ascoltando le ragioni tecniche degli operatori circa le difficoltà di applicazione di una normativa altamente complessa, sono state condivise le posizioni dell’Agenzia, valorizzando gli elementi di riflessione posti dall’interlocutore.

L’Agenzia, in questo incontro tecnico, preso atto delle osservazioni dell’operatore economico intervenuto nell’atto di vigilanza amministrativa e vista la complessità del sistema, ha ricondotto il tutto all’interno di un quadro normativo specifico, garantendo rapide soluzioni in grado di assicurare lo sviluppo del settore.

L’incontro si è svolto in un clima di grande collaborazione grazie all’assoluta disponibilità delle parti che hanno mostrato di poter essere i player di questo settore in grande espansione che unisce intrattenimento e cultura.

L’Agenzia, pertanto, garantisce la prosecuzione delle attività di tutte le Sale LAN del territorio in una cornice di certezza regolatoria. Verranno diramate ulteriori istruzioni operative tecniche agli uffici del territorio e ai relativi stakeholder.

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eSports Normativa

Freni (MEF): “Stiamo valutando iniziative normative per una stabile regolamentazione degli eSports”

Allo studio di Governo e Coni una Federazione del gaming sportivo competitivo

La questione delle sale LAN e eSports è arrivata anche alla Camera, con un’interrogazione a risposta immediata in Commissione Finanze al Sottosegretario al Ministero dell’Economia e Finanze Federico Freni, proposta da Centemero (Lega) e illustrata da Belotti (Lega).

“Parliamo di eSports, ovvero sport elettronici che rappresentano l’evoluzione dei videogiochi. Non c’è una norma e quella in vigore fa riferimento agli elettrogrammofoni, flipper e al gioco elettromeccanico dei dardi. Giochi che qualcuno non ha neanche mai visto perché ha meno 35 anni.

I Monopoli sabato scorso hanno organizzato un blitz in 4 grandi sale di eSport, riscontrando apparecchiature non omologate. Il punto è questo: esiste un’omologazione per i pc di eSport? No. Eppure, i Monopoli dopo l’esposto del titolare di una sala giochi tradizionale hanno mandato gli ispettori a sequestrare tutto, con multe da 5mila a 50mila euro ad apparecchio. Le soluzioni sono due: o si chiude il mondo degli eSports o si approfitta del momento per regolamentarlo. Spero prevalga il buon senso”. E’ quanto ha dichiarato Belotti, illustrando l’interrogazione.

“Il Governo premette che sulla vicenda è necessario un supplemento di istruttoria e quindi chiede il rinvio del caso per rispondere puntualmente sui fatti citati dall’interrogante. Tuttavia, il governo si riserva, quindi, di valutare tutte le iniziative normative più opportune al fine di garantire in tempi ragionevoli un’efficace e stabile regolamentazione del settore, riconoscendogli autonoma rilevanza, anche valutando, di concerto con il Coni l’istituzione di una Federazione che sovraintenda all’organizzazione del gaming sportivo competitivo.

Da ultimo, nelle more della definizione di tale quadro normativo, il Governo si riserva anche di valutare, di concerto con l’agenzia delle Dogane e dei Monopoli, l’opportunità delle misure intraprese”.

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eSports

Cicolari (Esport Palace): “Il settore degli eSports necessita di regole chiare”

Intervista al titolare della sala LAN di Bergamo oggetto dei sequestri da parte dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli

sequestri delle apparecchiature nelle sale Lan e più in generale gli interventi che hanno riguardati il mondo degli eSports, stanno catturando l’attenzione mediatica, istituzionale e di molti operatori. Sulla vicenda di qualche giorno fa salì alla ribalta della cronaca l’eSport Palace di Bergamo. Cosa è realmente successo, le problematiche del settore, le conseguenze dell’accaduto e gli sviluppi futuri della vicenda sono alcuni dei temi toccati da Alessio Cicolari, titolare dell’eSport Palace, nell’esclusiva intervista rilasciata al direttore di Agimeg Fabio Felici.

Per i non addetti ai lavori, come funzione l’eSport Palace?

“La nostra struttura è composta da tre piani: al primo vi è un negozio di gaming, una sorta di shop informatico, con un bar e ristorante, dove i ragazzi possono socializzare. Al secondo piano abbiamo la famosa sala Lan con i videogiochi e simulatori. All’ultimo piano ci sono gli uffici eSports dove coordiniamo le nostre attività. L’eSports, in termine stretto, riguarda le competizioni professionistiche con videogiochi. Solo nell’eSports Palace contiamo all’incirca 10/12 persone più lo staff dello bar. Includendo tutti i collaboratori arriviamo a circa quaranta persone che lavorano nella e per la nostra struttura”

Partiamo dai fatti. Cosa è successo nei giorni scorsi?

“ Ciò che è avvenuto negli scorsi giorni è stato molto particolare. Non era la prima volta che l’Amministrazione eseguiva dei controlli nei nostri confronti fino a qualche giorno fa si trattava di attività di routine che non erano mai sfociate in grandi problematiche. Quando mi hanno riferito che erano presenti gli uomini di ADM non avevo ancora capito che problematica potesse esserci. Al mio tentativo di avere maggiori informazioni i funzionari di ADM non hanno saputo darmi maggiori precisazioni.  Quando ho cominciato a sentire che anche altri stavano subendo questa cosa, mi sono preoccupato e ho chiamato gli avvocati cercando di farli parlare con gli ufficiali presenti nei locali. Visto quanto stava accadendo, mi sono rifiutato di firmare il verbale e loro mi hanno comunicato che avrebbero proceduto al sequestro. Cosa totalmente inaspettata poiché credevo che avrebbero elevato una sanzione che successivamente sarebbe stata impugnata dai miei legali. La cosa surreale di tutto questo è che hanno sequestrato persino i pc su cui i dipendenti stavano lavorando. Tutto ciò è molto frustrante perché sono saltati tutti gli impegni in programma. Inoltre, se questo è il modo in la normativa viene applicata ne consegue che dovrebbe essere sanzionato anche chi produce, distribuisce e non omologa tali apparecchi”.

Avevate avuto segnali su quanto sarebbe potuto accadere? Con quale autorizzazione o licenza operavate?

“Non avevamo nessun segnale di eventuali problematiche di questo tipo, poiché anche quando avevano fatto dei controlli in precedenza non era stata riscontrata alcuna irregolarità. Se avessi avuto un dubbio di questo tipo sarei stato il primo a rivolgermi ad ADM chiedendo di chiarire il tema. Siamo aperti con vari tipi di licenza poiché offriamo più cose nella nostra attività. A luglio 2020, quando c’è stata la riapertura dopo il lockdown dovuto dal Covid-19, abbiamo riabilitato la sala LAN e quando abbiamo rifatto la Scia l’Ufficio Imprese ci ha detto che dovevamo aprire come sala giochi poiché, anche se non offriamo dei titoli assimilabili al Tulps, dovevamo riaprire con questa tipologia di attività. La nostra struttura ha sempre ricevuto politici, istituzioni comunali e forze dell’ordine. Dunque, se anche qualcuno lontanamente avesse sospettato qualcosa non avrebbe fatto eventi con noi. Credo assolutamente nella buona fede di ADM, magari sono stato anche duro però bisogna capire che situazione stiamo passando. Vorrei vedere chiunque riceva una possibile sanzione di 2 milioni di euro come potrebbe reagire. Questa è una cosa che potrebbe rovinare la vita. Immagino che questo non accadrà mai, poiché potrebbe passare agli annali come una delle più grandi ingiustizie del mondo”.

Dopo gli ultimi accadimenti pensa che sia necessario intervenire sulla normativa che regola il settore?

“Non capisco perché il gioco lecito senza vincita in denaro debba subire trattamenti così stringenti. Quando abbiamo detto che accomunano le sale LAN a quelle da gioco è perché le sanzioni che stanno elevando sono similari. Rileggendo il verbale c’è scritto infatti che le strumentazioni potessero raggiungere anche le piattaforme di gioco online, ma bisogna capire che per i giochi moderni internet è fondamentale altrimenti non si potrebbero neanche utilizzare. Quindi c’è molta confusione sul tema. Credo che tutte le sale LAN utilizzino software appositi e inibiscano la navigazione permettendo di eseguire solo software installati ed autorizzati previa licenza. Secondo me tutta la normativa sul gioco senza vincita in denaro deve essere rivista poiché c’è il rischio di cattive interpretazioni. Però deve esserci un tavolo tecnico competente perché ci sono tecnologie avanzate come ad esempio il metaverso. Questo comparto andrebbe normato per tutelarlo e farlo diventare un’opportunità. Purtroppo la tendenza in Italia è sempre quella di reprimere e poi sistemare. Ho visto che in altri paesi questo settore è visto come opportunità imprenditoriali, occupazionali ed erariali. Sottolineo che in questo settore gli imprenditori sono molto giovani e spesso Under 30”.

Quali sono le iniziative che avete intrapreso dopo quanto accaduto?

“Stiamo seguendo varie strade parallelamente. Innanzitutto c’è quella legale con cui stiamo impugnando il sequestro e spero che ADM possa intervenire quanto prima sulla questione. Ci troviamo davanti ad una situazione che non è chiara. Sono disponibile ad aprire un dialogo tecnico con tutti gli attori di questo settore. Questa è una delle azioni che vogliamo intraprendere per evitare altre situazioni di questo tipo. Detto questo, forse il modo migliore di intervenire era quello di assegnare un termine entro il quale mettersi in regola accompagnandolo anche da una sanzione. Questo forse sarebbe stato l’iter giusto da seguire. Sicuramente il confronto avrebbe aiutato a non creare questo situazione di disagio. Ora, con i gestori, stiamo valutando di aprire un’associazione. Mi piacerebbe che ci fosse una definizione precisa del gioco globale, così da evitare problemi in futuro. Nelle nostre sale ci sono persone che vengono per socializzare, vengono famiglie anche da fuori città per far giocare i propri figli”.

Dopo queste giornate di “scontro” pensa ci sia la possibilità di arrivare a far fronte comunque, insieme agli operatori che si occupano di apparecchi da intrattenimento senza vincite in denaro, per definire regole comuni e più chiare?

“Secondo me tra il nostro settore e quello delle sale giochi destinate a famiglie dovrebbero rimanere su binari diversi, ma in questo momento sono due segmenti che devono lavorare assieme. Va fatto fronte ìinsieme per una definizione comune delle regole”.

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eSports, nel 2021 le stime dei ricavi diretti superano il miliardo di euro

Numeri in continuo aumento nel mondo esportivo italiano e globale

“Secondo quanto riportato nel documento di posizione proposto dall’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, una società di analisi del settore ha stimato che i ricavi diretti del mercato E-sports a livello globale, intesi come ricavi generati dalle competizioni o dalle squadre di eSports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising, sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro“. E’ quanto si legge nell’Indagine conoscitiva sui lavoratori che svolgono attività di creazione di contenuti digitali all’esame dell’XI Commissione Lavoro pubblico e privato alla Camera.

“Per quanto riguarda il nostro Paese, i dati raccolti dalla stessa Associazione di categoria – prosegue l’indagine – indicano che i soggetti che dichiarano di seguire giornalmente un evento sportivo digitale (cosiddetti avid fans) sono 475.000, con una lieve crescita rispetto alla precedente rilevazione, mentre i soggetti che dichiarano di seguire più volte a settimana eventi sportivi digitali sono 1 milione e 620 mila, con una crescita del 15 per cento rispetto alla rilevazione del mese di luglio 2020″, conclude l’indagine.

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eSports, al via la eSerie A TIM Fan Cup

La competizione è divisa in due gare

Sony Interactive Entertainment Italia e Lega Serie A presentano ufficialmente l’eSerie A TIM Fan Cup, il torneo a premi che permetterà a tutti i giocatori, senza distinzione di livello o esperienza, di sfidarsi su FIFA 22 in una competizione ufficiale. La competizione virtuale inizia oggi 1 febbraio e si dividerà in due gare per permettere a tutti i giocatori PlayStation di sfidarsi sia su PlayStation 4 che su PS5. Per partecipare sarà sufficiente iscriversi dalla piattaforma ESL Play oppure accedendo al sito delle competizioni PlayStation.

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eSports, in Italia settore in continua e costante crescita

Il giro d’affari si aggira intorno ai 46 milioni di euro

In Italia il settore degli eSports è in continua e costante crescita, con un giro di affari che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro. Dal rapporto “Landscape del Settore esports”, presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, che stima l’impatto economico generato dagli operatori di settore considerando l’impatto occupazionale, la spesa correlata e l’amplificazione dovuta al potere di spesa incrementale generato dal settore in Italia emerge che “l’impatto economico totale (diretto e indiretto) stimato per il settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, ovvero direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€ 20,4 mln) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€ 5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€ 5 mln) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports (produttori hardware)”.

“Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata, i ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono: Team: pro player, content creator e team manager/owner; Organizzatori: caster/commentatori, project manager e tournament admin; Publisher: occupazioni in ambito marketing/PR e social media”.

“L’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con l’80% (circa € 12 mln) del totale. I team generano l’11% del valore indiretto mentre gli organizers il 7%. Il rimanente 2% (€ 240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono: Team: marketing, travel/accomodation, equipment e rental; Organizzatori: HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; Publisher: marketing e HR/personale”.

Sono ben 1,6 milioni gli appassionati degli eSports in Italia, con 475 mila persone tra i 14 e 40 anni che seguono questi eventi ogni giorno. Nel 2021 si è registrata una cresciuta del 15% rispetto al 2020, registrando l’incremento maggiore rispetto ai principali mercati europei, tra cui Germania, Francia e UK. Dallo studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche un incremento del +166% delle hours watched su Twitch di streaming nel 2020 rispetto al 2019″.

Dal rapporto “Landscape del Settore esports” emerge che le principali categorie di spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher per impatto diretto, i team (pro player, content creator e team manager / owner) rappresentano l’84% del costo occupazionale sostenuto, le organizzazioni (caster/commentatore, project manager e tournament admin) il 46% mentre i publisher (marketing/PR e social media manager) il 90%. Per quanto riguarda invece le principali categorie di spesa occupazione per team, organizzatori e publisher per impatto indiretto, i team (marketing, travel/accomodation, equipment e rental) rappresentano il 70% delle spese correlate sostenute, gli organizzatori (HR/spassing, equipment e rental, finance/legal e amministrazione) il 79% mentre i publisher (marketing, HR/spassing) il 95%. In Italia il valore del margine di contribuzione di ogni occupato nel rispettivo settore (valori in .000) è di 118-120 euro contro i 45-48 euro di cinema e teatro e i 25-27 euro della Lega di Serie A.

Tra le leve per la crescita del settore eSports in Italia vi è quella di essere una nuova piattaforma di intrattenimento rispetto ai media più tradizionali come ad esempio radio, tv e stampa. In più l’erogazione delle nuove competenze specialistiche e opportunità professionali all’interno dell’ecosistema esports. Tra i principali ostacoli invece, c’è l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la mancanza di competenze specifiche all’interno del settore, il gap tecnologico tra le varie aree del Paese.

Nello studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche la preferenza su che genere i fun giocano maggiormente: “Il 94% della fanbase degli e-Sports dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto”. “In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%). Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare (tramite social media e/o forum tematici), ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. La stragrande maggioranza degli esports fan (85%) dichiara di possedere una connessione Internet che li agevola in queste attività”. Nel dettaglio, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase”.

Nel 2020 i ‘League of Legends World Championship’ su Twitch sono stati l’evento più seguito a livello nazionale con un incremento del 26% rispetto al 2019. Gli eventi nazionali risultano essere seguiti maggiormente rispetto a quelli internazionali (trasmessi in lingua italiana). Infatti, i primi quattro eventi nazionali registrano il 13% di ore guardate in più rispetto ai primi quattro eventi internazionali. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, il trend conferma la prevalenza di League of Legends, seguito da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Il comportamento di acquisto dei fun Esports, nella spesa media mensile come merchandising o pass per eventi, si aggira sui 40€ per gli esports fan sino ai 64€ tra gli avid fan, secondo il report Nielsen. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento: portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito. Tuttavia, è evidente come la frequenza settimanale media di utilizzo sia maggiore tra gli avid fan (61%) rispetto agli esports fan (43%). (fed)

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eSports, TikTok entra nel mondo dei videogiochi competitivi

La popolare piattaforma di intrattenimento entra nell’Osservatorio Italiano eSports

TikTok entra nell’Osservatorio Italiano Esports, la prima piattaforma B2B di networking, informazione e formazione per gli stakeholder del settore. L’azienda potrà accedere ai dati del Centro Studi sul mercato esportivo italiano e attivare relazioni con i principali stakeholder del settore.

TikTok vuole così avviare un dialogo con le aziende del settore, per supportarle nel cogliere le opportunità disponibili in piattaforma, dove l’esperienza di gioco prende vita in una narrazione inedita che vede i brand stessi e la community creare e condividere contenuti diversificati come meme, gaming tips, e ogni tipo di elemento narrativo tipico della cultura gaming.