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eSports, al via la eSerie A TIM Fan Cup

La competizione è divisa in due gare

Sony Interactive Entertainment Italia e Lega Serie A presentano ufficialmente l’eSerie A TIM Fan Cup, il torneo a premi che permetterà a tutti i giocatori, senza distinzione di livello o esperienza, di sfidarsi su FIFA 22 in una competizione ufficiale. La competizione virtuale inizia oggi 1 febbraio e si dividerà in due gare per permettere a tutti i giocatori PlayStation di sfidarsi sia su PlayStation 4 che su PS5. Per partecipare sarà sufficiente iscriversi dalla piattaforma ESL Play oppure accedendo al sito delle competizioni PlayStation.

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eSports, in Italia settore in continua e costante crescita

Il giro d’affari si aggira intorno ai 46 milioni di euro

In Italia il settore degli eSports è in continua e costante crescita, con un giro di affari che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro. Dal rapporto “Landscape del Settore esports”, presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, che stima l’impatto economico generato dagli operatori di settore considerando l’impatto occupazionale, la spesa correlata e l’amplificazione dovuta al potere di spesa incrementale generato dal settore in Italia emerge che “l’impatto economico totale (diretto e indiretto) stimato per il settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, ovvero direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€ 20,4 mln) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€ 5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€ 5 mln) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports (produttori hardware)”.

“Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata, i ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono: Team: pro player, content creator e team manager/owner; Organizzatori: caster/commentatori, project manager e tournament admin; Publisher: occupazioni in ambito marketing/PR e social media”.

“L’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con l’80% (circa € 12 mln) del totale. I team generano l’11% del valore indiretto mentre gli organizers il 7%. Il rimanente 2% (€ 240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono: Team: marketing, travel/accomodation, equipment e rental; Organizzatori: HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; Publisher: marketing e HR/personale”.

Sono ben 1,6 milioni gli appassionati degli eSports in Italia, con 475 mila persone tra i 14 e 40 anni che seguono questi eventi ogni giorno. Nel 2021 si è registrata una cresciuta del 15% rispetto al 2020, registrando l’incremento maggiore rispetto ai principali mercati europei, tra cui Germania, Francia e UK. Dallo studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche un incremento del +166% delle hours watched su Twitch di streaming nel 2020 rispetto al 2019″.

Dal rapporto “Landscape del Settore esports” emerge che le principali categorie di spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher per impatto diretto, i team (pro player, content creator e team manager / owner) rappresentano l’84% del costo occupazionale sostenuto, le organizzazioni (caster/commentatore, project manager e tournament admin) il 46% mentre i publisher (marketing/PR e social media manager) il 90%. Per quanto riguarda invece le principali categorie di spesa occupazione per team, organizzatori e publisher per impatto indiretto, i team (marketing, travel/accomodation, equipment e rental) rappresentano il 70% delle spese correlate sostenute, gli organizzatori (HR/spassing, equipment e rental, finance/legal e amministrazione) il 79% mentre i publisher (marketing, HR/spassing) il 95%. In Italia il valore del margine di contribuzione di ogni occupato nel rispettivo settore (valori in .000) è di 118-120 euro contro i 45-48 euro di cinema e teatro e i 25-27 euro della Lega di Serie A.

Tra le leve per la crescita del settore eSports in Italia vi è quella di essere una nuova piattaforma di intrattenimento rispetto ai media più tradizionali come ad esempio radio, tv e stampa. In più l’erogazione delle nuove competenze specialistiche e opportunità professionali all’interno dell’ecosistema esports. Tra i principali ostacoli invece, c’è l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la mancanza di competenze specifiche all’interno del settore, il gap tecnologico tra le varie aree del Paese.

Nello studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche la preferenza su che genere i fun giocano maggiormente: “Il 94% della fanbase degli e-Sports dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto”. “In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%). Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare (tramite social media e/o forum tematici), ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. La stragrande maggioranza degli esports fan (85%) dichiara di possedere una connessione Internet che li agevola in queste attività”. Nel dettaglio, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase”.

Nel 2020 i ‘League of Legends World Championship’ su Twitch sono stati l’evento più seguito a livello nazionale con un incremento del 26% rispetto al 2019. Gli eventi nazionali risultano essere seguiti maggiormente rispetto a quelli internazionali (trasmessi in lingua italiana). Infatti, i primi quattro eventi nazionali registrano il 13% di ore guardate in più rispetto ai primi quattro eventi internazionali. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, il trend conferma la prevalenza di League of Legends, seguito da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Il comportamento di acquisto dei fun Esports, nella spesa media mensile come merchandising o pass per eventi, si aggira sui 40€ per gli esports fan sino ai 64€ tra gli avid fan, secondo il report Nielsen. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento: portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito. Tuttavia, è evidente come la frequenza settimanale media di utilizzo sia maggiore tra gli avid fan (61%) rispetto agli esports fan (43%). (fed)

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eSports, TikTok entra nel mondo dei videogiochi competitivi

La popolare piattaforma di intrattenimento entra nell’Osservatorio Italiano eSports

TikTok entra nell’Osservatorio Italiano Esports, la prima piattaforma B2B di networking, informazione e formazione per gli stakeholder del settore. L’azienda potrà accedere ai dati del Centro Studi sul mercato esportivo italiano e attivare relazioni con i principali stakeholder del settore.

TikTok vuole così avviare un dialogo con le aziende del settore, per supportarle nel cogliere le opportunità disponibili in piattaforma, dove l’esperienza di gioco prende vita in una narrazione inedita che vede i brand stessi e la community creare e condividere contenuti diversificati come meme, gaming tips, e ogni tipo di elemento narrativo tipico della cultura gaming.

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Il Barcellona si espande nel mondo degli eSports grazie ad un accordo con la multinazionale cinese Tencent

La partnership aiuterà il club spagnolo a partecipare agli eventi esportivi con l’expertise di Tencent

Il Barcellona continua la propria espansione nel mondo degli eSports e l’ultimo passo è la nuova partnership siglata con il colosso tecnologico cinese Tencent.

La multinazionale asiatica ha già un accordo con un altro club europeo, quello del Manchester City ed ha ampliato quindi il proprio portafoglio.

Per il Barcellona, la partnership con Tencent sarà molto importante in quanto l’expertise della multinazionale aiuterà la squadra ad avere maggiori opportunità per differenziare la propria presenza in manifestazioni di eSports. Va ricordato comunque che il club spagnolo fa già parte di molte competizioni importanti di eSports.

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eSports Scommesse altri sport

eSports, nella League of Legends il trionfo di Vici Gaming si gioca a 1,66

Diversi gli incontri odierni quotati dai maggiori bookmaker

Vici Gaming e Edward Gaming sono le due squadre che si sfidano oggi in League of Legends e che vengono quotate dai bookmakers. La vittoria di Vici Gaming è offerta a 1,66, contro il successo a 2,10 degli avversari.

Sempre tra gli eSports, scendono in campo, per Dota 2 nella Dota PIT Americas, i Thunder Predator, che partono con i sfavori del pronostico a 3,30 ed i Quincy Crew, la cui vittoria è invece quotata a 1,30.

Nella NLC la vittoria di Barrage Esports si gioca a 2,45, mentre la vittoria dei Tricked Esport si gioca a 1,50. Munster Rugby Gaming sfavoriti a 3,25 contro Fnatic Rising (1,31). BT Excel avanti a 1,50 contro Nordavind (2,45).

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eSports, lunedì al via il Campionato Europeo di Rainbow Six Siege

Dieci squadre si contenderanno il titolo di Campione del mondo

Partirà lunedì prossimo, 22 giugno, il nuovo Campionato Europeo di Rainbow Six Siege. L’evento vedrà come protagoniste dieci delle migliori squadre al mondo che si contenderanno il podio e soprattutto il titolo di Campione del mondo.

La stagione sarà suddivisa in due stage. Al termine di ciascuna parte, verrà disputato un evento internazionale di tipo “major” e per ciascuno passeranno il turno i primi tre classificati.

Al termine del secondo stage, verranno disputati play-off e play-out che permetteranno la retrocessione nella Challenger League, una sorta di serie B internazionale.

L’evento inizierà, come detto, il 22 giugno e proseguirà mercoledì 24 con la seconda giornata. Il primo stage andrà quindi avanti con due eventi settimanali, uno il lunedì ed uno il mercoledì.

Commentatori, analisti e giocatori animeranno le dirette delle partite che saranno trasmesse sui canali Twitch ufficiali di Rainbow Six.

Le squadre che si contenderanno il titolo, ambiranno anche al montepremi di ben 50mila euro, per ciascuno degli stage e 100mila euro per i play-off.

Queste le squadre che parteciperanno: G2 Esports, Rogue, Team Empire, Team Vitality, BDS Esport, Natus Vincere, Team Secret, Virtus.pro, Chaos Esports Club e Tempra Esports.

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eSports, calciomercato e campionato: le squadre di calcio scendono nel campo virtuale

Solo il Napoli ed il Brescia non parteciperanno al campionato di eSerie A

Gli eSports sono un fenomeno in netta crescita in tutto il mondo. Il modello di business non è sfuggito alle varie leghe di calcio nazionali e a numerose squadre italiane ed europee, che hanno deciso di investire in questo settore.

Sono sempre di più i tornei organizzati dalle leghe di tutto il mondo. Le piattaforme su cui si svolgono i maggiori tornei esportivi di calcio sono Fifa e Pes, che rappresentano i due simulatori più famosi e apprezzati da tutti gli appassionati.

Le prime società ad aver colto l’occasione degli eSports sono state Barcellona e Schalke 04. In Italia, invece, sono state le squadre di Genova, Sampdoria e Genoa, a fare da battistrada per gli eSports. E con il tempo si sono aggiunte le altre.

Le uniche che ancora non hanno investito su un progetto di eSports sono Napoli e Brescia che non parteciperanno al torneo delle eSerie A.

Le grandi squadre del nostro calcio stanno espandendo sempre di più le loro partnership con questo mondo. La capofila è la Juventus che ha trovato un accordo con Konami, la produttrice di Pes. L’Inter, dal canto suo, ha intavolato una collaborazione con QLASH, uno dei team italiani più importanti nel panorama degli eSports.

La Roma, invece, si è affidata al team inglese Fnatic. L’Atalanta, ha intrapreso una collaborazione con AK Informatica e i giocatori della sua squadra avranno anche a disposizione l’eSports Palace di Bergamo per potersi allenare.

Anche nelle serie minori del nostro calcio, vi sono società che hanno deciso di puntare forte sugli eSports come l’Empoli (Serie B), che è stata tra le prime in Italia, e anche il Monza (neopromosso in Serie B) di Silvio Berlusconi.

Ovviamente, anche per gli eSports è scattata la ricerca ai talenti migliori dell’intero panorama, proprio come un reale calciomercato. La Juventus si è fatta trovare pronta e ha messo segno un grande colpo, acquistando il vicecampione del mondo Ettore Giannuzzi.

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eSports: eEURO 2020, l’Italia conquista l’Europa

L’Italia conquista l’Europa: la eNazionale TIMVISION PES si aggiudica il 1° posto nella UEFA eEURO 2020, il primo Campionato Europeo virtuale disputato su Pro Evolution Soccer per Playstation 4, permettendo così alla FIGC di vincere il suo primo trofeo nel mondo eFoot. La Nazionale italiana (in attesa dell’Europeo di calcio posticipato per l’emergenza Covid-19) può intanto festeggiare il trionfo nel torneo virtuale che in questo fine settimana ha visto gareggiare online le 16 squadre finaliste. I 4 protagonisti di questa vittoria sono gli eplayers azzurri, Rosario ‘Npk_02’ Accurso, Nicola ‘nicaldan’ Lillo, Carmine ‘Naples17x’ Liuzzi e Alfonso ‘AlonsoGrayfox’ Mereu. “Complimenti agli Azzurri dell’eNazionale abbiamo creduto sin dall’inizio in questa nuova forma di competizione, che accomuna gli appassionati di calcio a quelli degli eGames. Dopo aver raggiunto questo importante traguardo targato UEFA, siamo pronti a lanciarci nella nuova sfida: il Mondiale organizzato dalla FIFA”, il commento del presidente della FIGC Gabriele Gravina.

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Dota 2: per la Parimatch League scendono in campo FlyToMoon e HellRaisers

Nuovi appuntamenti di eSports in programma per oggi. Si gioca per Dota 2. Per Dota PIT EU/CIS si sfidano OG e Team Secret. Gli ospiti partono favoriti a 1,25 contro il 3,60 dei padroni di casa. L’Over 2,5 si gioca a 2,15; l’Under 2,5 vale 1,62. Per la Parimatch League scendono in campo invece FlyToMoon e HellRaisers. I primi sono favoriti a 1,44 su Unibet, contro il 2,60 in caso di vittoria di HellRaisers.

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DL Rilancio, istituzione di un Fondo per il sostegno della produzione italiana di videogiochi

Con il DL Rilancio viene istituito “un fondo ad hoc presso il Ministero dello sviluppo economico, diretto al sostegno della produzione italiana di videogiochi analogamente a quanto già adottato da Paesi europei ed extra-europei quali Francia, Germania, Regno Unito, Canada, Polonia e Danimarca. Il videogioco è un’opera complessa, che richiede un’ampia gamma di profili professionali altamente specializzati: game designer, programmatori, artisti, designer di interfacce, grafici 3D, grafici 2D, animatori, compositori, ingegneri del suono, tester, traduttori, doppiatori, eccetera. Il prototipo di un videogioco rappresenta la prima versione giocabile dell’opera, contenente le funzionalità di base e distintive del prodotto finito. È lo strumento attraverso il quale le imprese del settore possono presentare il loro progetto di sviluppo a editori e investitori per ottenere finanziamenti necessari per la successiva produzione del prodotto finale e per la sua distribuzione sul mercato internazionale. La realizzazione del prototipo, che di solito coincide con le fasi di concezione e pre-produzione, richiede un investimento rilevante in termini di risorse da parte delle imprese e solitamente avviene in regime di autofinanziamento da parte delle imprese stesse, senza poter contare su apporti finanziari di editori e investitori, che possono intervenire nelle successive fasi della produzione. Altri Paesi europei sono già intervenuti in questo senso: la Germania nel 2019 ha istituito il « Computerspieleförderung des Bundes », un fondo finanziato con 50 milioni di euro; la Francia dal 2008 ha istituito il « Fonds d’aide au jeu vidéo », investendo in media 4 milioni di euro su 40 progetti ogni anno. In Italia ad oggi non esiste alcuna misura di sostegno paragonabile. Nel 2018, l’88 per cento delle imprese italiane attive nel settore dei videogiochi dichiarava di ricorrere a risorse proprie per finanziare lo sviluppo delle proprie opere. Ogni nuovo videogioco è destinato alla distribuzione diretta sul mercato internazionale, con effetti benefici diretti sulla bilancia commerciale del Paese in cui l’impresa sviluppatrice è basata. Il mercato dei videogiochi, infatti, non conosce limitazioni geografiche o logistiche, essendo largamente basato sulla distribuzione digitale: nel 2018, l’83 per cento delle imprese italiane indicava nella vendita digitale il modello di distribuzione più utilizzato, con il 61 per cento del proprio fatturato generato sul mercato internazionale e solo il 39 per cento sul mercato nazionale; in particolare, le aree che concorrono maggiormente al fatturato oltreconfine sono America (28 per cento), Europa (23 per cento) e Asia (7 per cento). Da un’indagine effettuata da AESVI, l’Associazione di categoria (ora IIDEA), rispetto al mercato software dei videogiochi in Italia nel 2018, la quota di mercato dei videogiochi prodotti da imprese italiane rappresenta il 3,7 per cento del totale. Ciò significa che le imprese italiane necessitano di un supporto per poter competere sul mercato”. E’ quanto si legge nel disegno di legge Conversione in legge del decreto-legge 19 maggio 2020, n. 34, recante misure urgenti in materia di salute, sostegno al lavoro e all’economia, nonché di politiche sociali connesse all’emergenza epidemiologica da COVID-19 pubblicato alla Camera. “Il comma 12, pertanto, prevede l’istituzione presso il Ministero del cosiddetto « First Playable Fund ». Il nome riprende la definizione di « First Playable », letteralmente « prima versione giocabile » di un videogioco, ossia il prototipo che tipicamente viene realizzato per essere valutato dagli investitori privati. Il comma 13 specifica che il Fondo è finalizzato a sostenere le fasi di concezione e pre-produzione dei videogames, necessarie alla realizzazione di prototipi, tramite l’erogazione di contributi a fondo perduto, riconosciuti nella misura del 50 per cento delle spese ammissibili, e per un ammontare compreso dai 10.000 euro e 200.000 euro per singolo prototipo. Il comma 14 specifica le spese ammissibili, includendo le voci di costo che incidono maggiormente per la realizzazione del prototipo, ovvero il personale dell’impresa, le commissioni esterne, le attrezzature hardware, le licenze software. Il comma 15 specifica la destinazione del videogioco al pubblico, attraverso canali di distribuzione commerciale diretta, digitali e fisici; sono pertanto da ritenersi esclusi videogiochi sviluppati per committenti pubblici o privati, non destinati alla distribuzione commerciale”, conclude.