Il giro d’affari si aggira intorno ai 46 milioni di euro
In Italia il settore degli eSports è in continua e costante crescita, con un giro di affari che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro. Dal rapporto “Landscape del Settore esports”, presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, che stima l’impatto economico generato dagli operatori di settore considerando l’impatto occupazionale, la spesa correlata e l’amplificazione dovuta al potere di spesa incrementale generato dal settore in Italia emerge che “l’impatto economico totale (diretto e indiretto) stimato per il settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, ovvero direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€ 20,4 mln) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€ 5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€ 5 mln) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports (produttori hardware)”.
“Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata, i ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono: Team: pro player, content creator e team manager/owner; Organizzatori: caster/commentatori, project manager e tournament admin; Publisher: occupazioni in ambito marketing/PR e social media”.
“L’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con l’80% (circa € 12 mln) del totale. I team generano l’11% del valore indiretto mentre gli organizers il 7%. Il rimanente 2% (€ 240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono: Team: marketing, travel/accomodation, equipment e rental; Organizzatori: HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; Publisher: marketing e HR/personale”.
Sono ben 1,6 milioni gli appassionati degli eSports in Italia, con 475 mila persone tra i 14 e 40 anni che seguono questi eventi ogni giorno. Nel 2021 si è registrata una cresciuta del 15% rispetto al 2020, registrando l’incremento maggiore rispetto ai principali mercati europei, tra cui Germania, Francia e UK. Dallo studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche un incremento del +166% delle hours watched su Twitch di streaming nel 2020 rispetto al 2019″.
Dal rapporto “Landscape del Settore esports” emerge che le principali categorie di spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher per impatto diretto, i team (pro player, content creator e team manager / owner) rappresentano l’84% del costo occupazionale sostenuto, le organizzazioni (caster/commentatore, project manager e tournament admin) il 46% mentre i publisher (marketing/PR e social media manager) il 90%. Per quanto riguarda invece le principali categorie di spesa occupazione per team, organizzatori e publisher per impatto indiretto, i team (marketing, travel/accomodation, equipment e rental) rappresentano il 70% delle spese correlate sostenute, gli organizzatori (HR/spassing, equipment e rental, finance/legal e amministrazione) il 79% mentre i publisher (marketing, HR/spassing) il 95%. In Italia il valore del margine di contribuzione di ogni occupato nel rispettivo settore (valori in .000) è di 118-120 euro contro i 45-48 euro di cinema e teatro e i 25-27 euro della Lega di Serie A.
Tra le leve per la crescita del settore eSports in Italia vi è quella di essere una nuova piattaforma di intrattenimento rispetto ai media più tradizionali come ad esempio radio, tv e stampa. In più l’erogazione delle nuove competenze specialistiche e opportunità professionali all’interno dell’ecosistema esports. Tra i principali ostacoli invece, c’è l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la mancanza di competenze specifiche all’interno del settore, il gap tecnologico tra le varie aree del Paese.
Nello studio condotto da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, emerge anche la preferenza su che genere i fun giocano maggiormente: “Il 94% della fanbase degli e-Sports dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto”. “In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%). Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare (tramite social media e/o forum tematici), ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. La stragrande maggioranza degli esports fan (85%) dichiara di possedere una connessione Internet che li agevola in queste attività”. Nel dettaglio, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase”.
Nel 2020 i ‘League of Legends World Championship’ su Twitch sono stati l’evento più seguito a livello nazionale con un incremento del 26% rispetto al 2019. Gli eventi nazionali risultano essere seguiti maggiormente rispetto a quelli internazionali (trasmessi in lingua italiana). Infatti, i primi quattro eventi nazionali registrano il 13% di ore guardate in più rispetto ai primi quattro eventi internazionali. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, il trend conferma la prevalenza di League of Legends, seguito da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.
Il comportamento di acquisto dei fun Esports, nella spesa media mensile come merchandising o pass per eventi, si aggira sui 40€ per gli esports fan sino ai 64€ tra gli avid fan, secondo il report Nielsen. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento: portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito. Tuttavia, è evidente come la frequenza settimanale media di utilizzo sia maggiore tra gli avid fan (61%) rispetto agli esports fan (43%). (fed)