Categorie
eSports

eSports, gaming e web3: a Rimini arriva EspoGame, l’evento sul futuro dell’intrattenimento virtuale

Il 15 e 16 marzo due giorni in Fiera dedicati alle nuove tendenze digitali tra metaverso, blockchain ed NFT

Alla scoperta del futuro dell’intrattenimento digitale: in un mondo in continua evoluzione, con la realtà virtuale sempre più vicina a quella fisica, l’industria degli eSports e del gaming si ritrova per discutere e confrontarsi sui nuovi trend che stanno conquistando il mercato.

Oltre 25 aziende coinvolte, decine tra speaker ed esperti del settore, centinaia di visitatori e appassionati, conferenze, panel e incontri. Tutto questo sarà EspoGame, il primo evento in Italia dedicato al mondo degli Esports, del gaming e del web3, in programma il 15 e 16 marzo alla Fiera di Rimini.

Osservatorio Italiano Esports, Sport Digital House e Italian Exhibition Group organizzano due giorni dedicati al settore dei videogiochi competitivi e dell’intrattenimento digitale: la manifestazione coprirà tutte le sfaccettature del settore, dalla gamification alla blockchain passando per NFT, metaverso e trend legati al web 3.0.

Formazione, networking e business sono i princìpi che accompagnano EspoGame, un evento votato alla contaminazione tra gaming e web3, in cui gli operatori di questi settori possono conoscersi e scambiare idee. Esperti, startup, aziende, potenziali clienti e investitori saranno invece i protagonisti che animeranno gli incontri e le conferenze in programma.

All’interno di EspoGame due luoghi di incontro fisico consentiranno ai visitatori di conoscersi, parlare, confrontarsi ed esplorare tutti gli aspetti degli eSports e del gaming: il Creative Center e il Legal Corner. Ma non solo, perchè sono numerosi i brand che hanno confermato la loro partecipazione a EspoGame per raccontare le loro case histories.

Con EspoGame abbiamo voluto puntare sulla contaminazione tra gaming e web3 – commenta Luigi Caputo, founder dell’Osservatorio Italiano Esports e organizzatore di EspoGame – Sono due trend direttamente correlati, che influenzeranno il business a livello mondiale nei prossimi anni. Bisogna conoscerli per anticiparne le tendenze. Vogliamo proporre al pubblico uno dei più importanti momenti dedicati alla conoscenza di questi settori. Il programma che proporremo, e che sveleremo nelle prossime settimane, avrà uno standard qualitativo altissimo, sia in termini di speaker che di aziende coinvolte”.

Categorie
eSports

Videogiochi: in Italia gioca oltre 1 milione di donne, ma i gamer sono il 76 per cento

Lazio e Sicilia le regioni al femminile, mentre il Veneto quella al maschile

Chi sono gli appassionati di gaming in Italia? Dove vengono praticati i giochi elettronici e da chi? Quali differenze tra uomini e donne? Questo e molto altro viene spiegato dalla ricerca dell’Osservatorio Italiano Esports e Soprism “Female Gamers vs Male Gamers”, che fotografa la situazione dei videogiochi nel nostro paese.

In particolare, emerge che sul totale di 5 milioni, sono 1,2 milioni (24%) le donne interessate al gaming e 3,8 milioni (76%) gli uomini. Le donne appassionate di gaming si concentrano per la maggior parte nella fascia d’età 18-24 anni, mentre gli uomini arrivano fino ai 34 anni.

Tra le regioni spicca il Veneto per quanto riguarda i gamer uomini, mentre per le donne le regioni principali sono Lazio e Sicilia. Lombardia, Campania ed Emilia Romagna invece sono terreni comuni.

Fortnite è un videogioco utilizzato maggiormente dagli uomini, così come FIFA (55% dei gamer uomini). L’unico videogioco con più preferenza in percentuale da parte delle donne (58% a 52%) è invece l’MMORPG World of Warcraft.

Le donne sembrano anche preferire Netflix rispetto agli uomini come piattaforma streaming da utilizzare, il social network a cui le due categorie sono più sensibili è invece WhatsApp, mentre Snapchat ha un livello di gradimento molto più alto nelle donne rispetto agli uomini.

Categorie
eSports

Caso LANgate, Alessio Cicolari (Esport Palace): “Servono leggi chiare, non siamo criminali”

I videogiochi hanno una funzione anche educativa e sociale

A circa sette mesi di distanza, tiene ancora banco il caso delle Sale LAN-eSports e la polemica generata dal sequestro delle macchine dell’Esport Palace di Bergamo.

Associando erroneamente le attività dei videogiochi e degli Esports alla disciplina dell’articolo 110 del TULPS, negli ultimi mesi la struttura di proprietà di Alessio Cicolari ha dovuto subire provvedimenti e multe che ne mettono a repentaglio la sopravvivenza.

Qualcosa si è mosso negli ultimi mesi, ma la disciplina dello spettacolo viaggiante sotto cui è stata posta l’attività Esports non aiuta a risolvere il problema.

Lo stesso Cicolari, CEO di AK Informatica, società attiva nel settore del gaming competitivo, si è sfogato dopo aver ricevuto sanzioni per 40.000 euro e aver visto il proprio materiale, per un valore di circa 100.000 euro, prima sequestrato e poi distrutto: “Abbiamo fatto sempre tutto in modo regolare. Alcuni comuni, come quello di Milano, non ci danno neppure la possibilità di poter aprire e rispediscono indietro le nostre richieste. Ma nel frattempo è ancora pieno di realtà come la nostra che continuano a operare: come mai solo a noi impediscono di lavorare?”

Cicolari difende il settore Esports nella sua interezza: “Stiamo parlando di giocare alla Playstation come se fosse il male dell’Italia, ma gli Esports non vanno demonizzati, anzi hanno una funzione sociale ed educativa molto ampia. Veniamo trattati come criminali, siamo stati oggetto di sequestro come fossimo dei mafiosi, ma in realtà abbiamo lanciato tanti progetti educativi e organizzato numerosi incontri nelle scuole e nelle università”.

Quale futuro aspettarsi, quindi, per questo settore? “E’ importante che le nuove regole abbiano un senso e che le leggi siano chiare a tutti. Le leggi devono essere perfettamente comprensibili per chi fa impresa, senza cambiare in corso d’opera. Al momento ci sono regole assurde, soprattutto nel settore del gioco. E’ necessaria una semplificazione normativa, dobbiamo rendere molto più semplice il mondo degli Esports”, l’augurio di Cicolari, con un filo di pessimismo: “Purtroppo, essendo in Italia, temo che andremo molto per le lunghe. Senza interventi immediati, saremo costretti a chiudere e andare all’estero”.  

Categorie
eSports

Festival Nazionale delle Università: Gaming ed Esports tra lavoro, futuro ed arte

Grazie al gaming e agli Esports stanno nascendo numerose figure professionali

Si è tenuto presso la Link Campus University di Roma il Festival Nazionale delle Università, importante appuntamento annuale dedicato a Studenti, Docenti e Atenei per valorizzare il patrimonio accademico del nostro Paese. Nel corso dell’edizione 2022, ampio spazio è stato dedicato anche alle nuove tendenze professionali ed economiche.

In particolare, il panel “Gaming e innovazione videoludica, l’impatto nel mondo del lavoro” ha analizzato il settore degli Esports e dei videogiochi, un movimento in continua crescita negli ultimi anni: 17 milioni di giocatori in Italia e 1,5 milioni di tifosi, numeri che certificano l’ampiezza del fenomeno.

Moderati da Fabio Felici, direttore di Agimeg, sono intervenuti Maurizio Quintavalle (marketing director dei Mkers), David Hedlund (Professore Associato alla St John’s University) e Marco Accordi Rickards (Executive Director Fondazione Vigamus).

Nel corso della discussione, è stato analizzando il mondo del lavoro che sta nascendo intorno agli Esports. “Ormai i team Esports sono vere e proprie società sportive, quindi un team Esports offre tutte quelle figure professionali e opportunità di lavoro che ci sono all’interno di un club di calcio. Marketing, comunicazione, management, gestione social e ricerca delle sponsorizzazioni sono attività che esistono anche nel settore dei videogiochi competitivi”, le parole del direttore marketing del team Mkers, Maurizio Quintavalle.

Quintavalle ha voluto sottolineare le opportunità che possono nascere per i giovani nel mercato Esports e gaming: “Dai player professionisti agli influencer, passando per i coach e i dirigenti dei team professionistici, queste sono tutte figure professionali e nuovi lavori che stanno nascendo grazie al gaming e agli Esports. Le aziende cominciano a investire negli Esports e nei videogiochi perché vedono opportunità di crescita e di visibilità, ma non solo: i tornei in giro per il mondo spesso offrono montepremi considerevoli che consentono ai gamers, e ai loro team, di guadagnare anche somme importanti”.

Molto seguiti anche l’intervento di David Hedlund, Professore Associato alla St John’s University, che si è focalizzato sul futuro del gaming: “Metaverso, realtà aumentata e web 3.0 rappresentano ambiti in cui i videogiochi avranno sicuramente un ruolo da protagonisti. Sono tutti movimenti proiettati al futuro e al progresso tecnologico. Videogames ed Esports saranno non solo motivo di svago e di competizioni, ma anche piattaforme su cui comunicare al pari dei social network. Ci sono opportunità commerciali all’interno del settore del gaming che si rafforzeranno sempre di più, è un bacino di utenza notevole e le tecnologie alla base di videogiochi, metaverso e realtà aumentata sono le stesse. Le nuove generazioni hanno familiarità con la tecnologia sin dalla giovane età e dobbiamo andare incontro a quelli che sono gli adulti del domani”.

Hedlund ha poi voluto sottolineare il valore anche educativo che hanno i videogiochi: “Grazie ai videogiochi si possono sviluppare nuove capacità sia fisiche che cognitive. Come in tutte le attività, l’abuso è da evitare perché esiste il rischio della dipendenza anche da videogiochi, ma sicuramente si tratta di un fenomeno che sta aiutando tante persone e sviluppare relazioni nuove, amicizie, passioni e che sta anche contribuendo a creare nuovi posti di lavoro”.

Esports e videogiochi come un’industria destinata da affermarsi nel futuro, quindi, come sottolineato anche da Marco Accordi Rickards, Executive Director di Fondazione Vigamus: “Dobbiamo far capire a tutti che il videogioco è un’opera interattiva, è il frutto dell’ingegno e della sensibilità di professionisti. Il settore dei videogiochi deve essere equiparato a quello del cinema e dell’arte. La pandemia ha avuto un potere divulgativo per gli Esports e i videogames, è emerso questo fenomeno che ora deve affermarsi anche contro lo scetticismo e gli allarmi sociali che alcuni sollevano. Abbiamo tutti il dovere di far capire che il videogioco può essere anche un momento di condivisione e di rafforzamento dei rapporti personali”.

“I videogiochi hanno un aspetto culturale molto forte, non ci sono più dubbi sull’importanza che il settore dei videogiochi ha nel nostro paese e nel mondo. Sono milioni gli italiani che giocano, a tutte le età e a tutti i livelli sociali. Si tratta di un fenomeno trasversale che deve essere tenuto in considerazione sia da un punto di vista economico sia culturale”, ha poi concluso Marco Accordi Rickards. lp/AGIMEG

Categorie
eSports

Esports, una delegazione dalla sottosegretaria Valentina Vezzali

Incontro positivo, ora si attende il tavolo tecnico con il Mef per regolamentare il settore

Una delegazione di operatori di Esports con il titolare dell’EsportPalace di Bergamo Alessio Cicolari, l’avvocato Gianluigi Fioriglio, docente di informatica giuridica, Maurizio Ragno, presidente di Lega Esport e, in collegamento, Matteo Masini, manager di PLB Academy Esports, accompagnati dal deputato Daniele Belotti, ha incontrato nella serata di ieri la sottosegretaria allo Sport Valentina Vezzali.

“Dopo il clamore suscitato nei giorni scorsi dal sequestro delle apparecchiature di gioco da parte dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli – spiega Alessio Cicolari – abbiamo voluto illustrare alla sottosegretaria la situazione del mondo degli Esports. Una realtà in crescita esponenziale in tutto il mondo, che in Italia conta almeno 5 milioni di giocatori abituali, 2,2 miliardi di fatturato, migliaia di posti di lavoro soprattutto tra i giovani, ma che non ha ancora una legislazione. Un gap pesante che lascia a libere interpretazioni normative che poi hanno portato al blitz dell’Adm e che rischia di frenare un settore in crescita a doppia cifra ogni anno”.

“Siamo soddisfatti – continua Cicolari – dell’attenzione dimostrata da Vezzali, sia come massima autorità dello sport italiano che come pluricampionessa olimpica, e della sua disponibilità a far parte attiva del tavolo tecnico degli Esports annunciato settimana scorsa in Parlamento dal sottosegretario del Ministero dell’Economia e delle Finanze Federico Freni in risposta a un’interrogazione presentata dal deputato Daniele Belotti”.

“Siamo pronti a dare tutto il supporto necessario – conclude Cicolari – affinché questo tavolo, che per il settore degli Esports rappresenta già un traguardo storico, possa offrire ad operatori, programmatori, teams e gamers delle regole certe su cui costruire la propria attività e al tempo stesso allo Stato l’opportunità per regolamentare un settore che rappresenta anche posti di lavoro ed entrate fiscali”. 

Categorie
eSports

Cicolari (Esport Palace): “Grazie alla direzione Giochi ADM si va verso una normativa più moderna”

Oggi a Milano incontro tra delegazione ADM e rappresentanti Esport Palace

Si stanno diradando le nubi che avevano avvolto, nelle ultime settimane, il settore degli eSports ed in particolare le sale LAN. E’ stato infatti molto proficuo l’incontro, che si è tenuto oggi a Milano, tra i rappresentanti dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli di Stato, con a capo Stefano Saracchi (direttore Giochi) coadiuvato da Luca Turchi (dirigente ufficio controllo giochi) e Antonio Giuliani (dirigente apparecchi da intrattenimento) e Alessio Cicolari, titolare dell’Esport Palace, una delle sale nelle quali erano stati apposti i sigilli alle apparecchiature, assistito dal prof. Gianluigi Fioriglio, studio legale FcLex e DLA Piper.

“Desidero prima di tutto ringraziare i Monopoli di Stato ed in particolare il direttore dei giochi Stefano Saracchi, per la grande disponibilità e competenza dimostrata nell’affrontare la questione che ci riguarda”, ha dichiarato ad Agimeg Cicolari.

“E’ stato un incontro molto proficuo, durato molte ore perché era tanta la carne al fuoco. Abbiamo cominciato ad analizzare il contesto ed ho spiegato nel dettaglio qual è la nostra attività. Il direttore giochi di ADM ha spiegato nel dettaglio qual era la posizione dell’Agenzia in merito alla situazione che si era venuta a creare. Ho molto apprezzato l’apertura dell’ADM nell’ascoltarci e nel proporci i prossimi passi per arrivare ad una soluzione della questione”.

“Quello che è successo finora dovrà comunque seguire un iter, ma siamo molto soddisfatti che ADM abbia ben recepito che per noi imprenditori del settore l’attuale normativa non è affatto semplice. Siamo quindi arrivati alla stessa valutazione che l’attuale normativa può essere aggiornata e modificata e ci siamo resi disponibili a dare loro il massimo supporto in tal senso”.

“Sinceramente è la prima volta che mi capita di avere un confronto così chiaro, aperto e proficuo con un ente pubblico e per questo ci tengo a ribadire i miei complimenti ad ADM”.

Per quanto riguarda la situazione attuale “si dovrebbe arrivare ad una situazione ponte che dovrebbe equiparare il nostro settore ad attività culturali e quindi di fatto poterle assoggettare a normative che permetterebbero di lavorare almeno fino a fine anno. Bisognerà spiegare bene ai comuni che questo tipo di soluzione permetterà alle attività come le nostre di lavorare nell’assoluto rispetto delle leggi”.

“Nelle prossime ore metteremo insieme tutta la documentazione da presentare ai tecnici informatici di Sogei che già da domani saranno da noi per cercare di velocizzare il ripristino delle attività. Se poi qualcuna delle nostre apparecchiature dovranno passare sotto il 7c ne prenderemo atto, ben consapevoli che si tratta di un passaggio per andare a risolvere l’intera questione”.

“Per quanto riguarda eventuali sanzioni, la questione esula da ADM e ci faremo carico noi di interfacciarci con il legislatore affinché la nuova normativa abbia il carattere della retroattività“.

Categorie
eSports

ADM, controlli Sale LAN: oggi incontro tecnico con gli operatori

Dall’incontro segnali positivi per un aggiornamento della normativa che coinvolge il mondo degli eSports

L’Agenzia delle Accise Dogane e Monopoli fa sapere che oggi, su incarico della Direzione Generale, la Direzione Centrale Giochi, presso l’ufficio dei Monopoli della Lombardia, ha svolto un contraddittorio istruttorio con uno dei più importanti operatori del settore, coinvolto nelle attività di controllo delle Sale Lan effettuate alla fine del mese di aprile scorso.

Sono stati forniti ulteriori elementi informativi, mettendo a disposizione la propria esperienza e il proprio know-how, per illustrare le attività svolte nel settore. Pur ascoltando le ragioni tecniche degli operatori circa le difficoltà di applicazione di una normativa altamente complessa, sono state condivise le posizioni dell’Agenzia, valorizzando gli elementi di riflessione posti dall’interlocutore.

L’Agenzia, in questo incontro tecnico, preso atto delle osservazioni dell’operatore economico intervenuto nell’atto di vigilanza amministrativa e vista la complessità del sistema, ha ricondotto il tutto all’interno di un quadro normativo specifico, garantendo rapide soluzioni in grado di assicurare lo sviluppo del settore.

L’incontro si è svolto in un clima di grande collaborazione grazie all’assoluta disponibilità delle parti che hanno mostrato di poter essere i player di questo settore in grande espansione che unisce intrattenimento e cultura.

L’Agenzia, pertanto, garantisce la prosecuzione delle attività di tutte le Sale LAN del territorio in una cornice di certezza regolatoria. Verranno diramate ulteriori istruzioni operative tecniche agli uffici del territorio e ai relativi stakeholder.

Categorie
eSports Normativa

Freni (MEF): “Stiamo valutando iniziative normative per una stabile regolamentazione degli eSports”

Allo studio di Governo e Coni una Federazione del gaming sportivo competitivo

La questione delle sale LAN e eSports è arrivata anche alla Camera, con un’interrogazione a risposta immediata in Commissione Finanze al Sottosegretario al Ministero dell’Economia e Finanze Federico Freni, proposta da Centemero (Lega) e illustrata da Belotti (Lega).

“Parliamo di eSports, ovvero sport elettronici che rappresentano l’evoluzione dei videogiochi. Non c’è una norma e quella in vigore fa riferimento agli elettrogrammofoni, flipper e al gioco elettromeccanico dei dardi. Giochi che qualcuno non ha neanche mai visto perché ha meno 35 anni.

I Monopoli sabato scorso hanno organizzato un blitz in 4 grandi sale di eSport, riscontrando apparecchiature non omologate. Il punto è questo: esiste un’omologazione per i pc di eSport? No. Eppure, i Monopoli dopo l’esposto del titolare di una sala giochi tradizionale hanno mandato gli ispettori a sequestrare tutto, con multe da 5mila a 50mila euro ad apparecchio. Le soluzioni sono due: o si chiude il mondo degli eSports o si approfitta del momento per regolamentarlo. Spero prevalga il buon senso”. E’ quanto ha dichiarato Belotti, illustrando l’interrogazione.

“Il Governo premette che sulla vicenda è necessario un supplemento di istruttoria e quindi chiede il rinvio del caso per rispondere puntualmente sui fatti citati dall’interrogante. Tuttavia, il governo si riserva, quindi, di valutare tutte le iniziative normative più opportune al fine di garantire in tempi ragionevoli un’efficace e stabile regolamentazione del settore, riconoscendogli autonoma rilevanza, anche valutando, di concerto con il Coni l’istituzione di una Federazione che sovraintenda all’organizzazione del gaming sportivo competitivo.

Da ultimo, nelle more della definizione di tale quadro normativo, il Governo si riserva anche di valutare, di concerto con l’agenzia delle Dogane e dei Monopoli, l’opportunità delle misure intraprese”.

Categorie
eSports

Cicolari (Esport Palace): “Il settore degli eSports necessita di regole chiare”

Intervista al titolare della sala LAN di Bergamo oggetto dei sequestri da parte dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli

sequestri delle apparecchiature nelle sale Lan e più in generale gli interventi che hanno riguardati il mondo degli eSports, stanno catturando l’attenzione mediatica, istituzionale e di molti operatori. Sulla vicenda di qualche giorno fa salì alla ribalta della cronaca l’eSport Palace di Bergamo. Cosa è realmente successo, le problematiche del settore, le conseguenze dell’accaduto e gli sviluppi futuri della vicenda sono alcuni dei temi toccati da Alessio Cicolari, titolare dell’eSport Palace, nell’esclusiva intervista rilasciata al direttore di Agimeg Fabio Felici.

Per i non addetti ai lavori, come funzione l’eSport Palace?

“La nostra struttura è composta da tre piani: al primo vi è un negozio di gaming, una sorta di shop informatico, con un bar e ristorante, dove i ragazzi possono socializzare. Al secondo piano abbiamo la famosa sala Lan con i videogiochi e simulatori. All’ultimo piano ci sono gli uffici eSports dove coordiniamo le nostre attività. L’eSports, in termine stretto, riguarda le competizioni professionistiche con videogiochi. Solo nell’eSports Palace contiamo all’incirca 10/12 persone più lo staff dello bar. Includendo tutti i collaboratori arriviamo a circa quaranta persone che lavorano nella e per la nostra struttura”

Partiamo dai fatti. Cosa è successo nei giorni scorsi?

“ Ciò che è avvenuto negli scorsi giorni è stato molto particolare. Non era la prima volta che l’Amministrazione eseguiva dei controlli nei nostri confronti fino a qualche giorno fa si trattava di attività di routine che non erano mai sfociate in grandi problematiche. Quando mi hanno riferito che erano presenti gli uomini di ADM non avevo ancora capito che problematica potesse esserci. Al mio tentativo di avere maggiori informazioni i funzionari di ADM non hanno saputo darmi maggiori precisazioni.  Quando ho cominciato a sentire che anche altri stavano subendo questa cosa, mi sono preoccupato e ho chiamato gli avvocati cercando di farli parlare con gli ufficiali presenti nei locali. Visto quanto stava accadendo, mi sono rifiutato di firmare il verbale e loro mi hanno comunicato che avrebbero proceduto al sequestro. Cosa totalmente inaspettata poiché credevo che avrebbero elevato una sanzione che successivamente sarebbe stata impugnata dai miei legali. La cosa surreale di tutto questo è che hanno sequestrato persino i pc su cui i dipendenti stavano lavorando. Tutto ciò è molto frustrante perché sono saltati tutti gli impegni in programma. Inoltre, se questo è il modo in la normativa viene applicata ne consegue che dovrebbe essere sanzionato anche chi produce, distribuisce e non omologa tali apparecchi”.

Avevate avuto segnali su quanto sarebbe potuto accadere? Con quale autorizzazione o licenza operavate?

“Non avevamo nessun segnale di eventuali problematiche di questo tipo, poiché anche quando avevano fatto dei controlli in precedenza non era stata riscontrata alcuna irregolarità. Se avessi avuto un dubbio di questo tipo sarei stato il primo a rivolgermi ad ADM chiedendo di chiarire il tema. Siamo aperti con vari tipi di licenza poiché offriamo più cose nella nostra attività. A luglio 2020, quando c’è stata la riapertura dopo il lockdown dovuto dal Covid-19, abbiamo riabilitato la sala LAN e quando abbiamo rifatto la Scia l’Ufficio Imprese ci ha detto che dovevamo aprire come sala giochi poiché, anche se non offriamo dei titoli assimilabili al Tulps, dovevamo riaprire con questa tipologia di attività. La nostra struttura ha sempre ricevuto politici, istituzioni comunali e forze dell’ordine. Dunque, se anche qualcuno lontanamente avesse sospettato qualcosa non avrebbe fatto eventi con noi. Credo assolutamente nella buona fede di ADM, magari sono stato anche duro però bisogna capire che situazione stiamo passando. Vorrei vedere chiunque riceva una possibile sanzione di 2 milioni di euro come potrebbe reagire. Questa è una cosa che potrebbe rovinare la vita. Immagino che questo non accadrà mai, poiché potrebbe passare agli annali come una delle più grandi ingiustizie del mondo”.

Dopo gli ultimi accadimenti pensa che sia necessario intervenire sulla normativa che regola il settore?

“Non capisco perché il gioco lecito senza vincita in denaro debba subire trattamenti così stringenti. Quando abbiamo detto che accomunano le sale LAN a quelle da gioco è perché le sanzioni che stanno elevando sono similari. Rileggendo il verbale c’è scritto infatti che le strumentazioni potessero raggiungere anche le piattaforme di gioco online, ma bisogna capire che per i giochi moderni internet è fondamentale altrimenti non si potrebbero neanche utilizzare. Quindi c’è molta confusione sul tema. Credo che tutte le sale LAN utilizzino software appositi e inibiscano la navigazione permettendo di eseguire solo software installati ed autorizzati previa licenza. Secondo me tutta la normativa sul gioco senza vincita in denaro deve essere rivista poiché c’è il rischio di cattive interpretazioni. Però deve esserci un tavolo tecnico competente perché ci sono tecnologie avanzate come ad esempio il metaverso. Questo comparto andrebbe normato per tutelarlo e farlo diventare un’opportunità. Purtroppo la tendenza in Italia è sempre quella di reprimere e poi sistemare. Ho visto che in altri paesi questo settore è visto come opportunità imprenditoriali, occupazionali ed erariali. Sottolineo che in questo settore gli imprenditori sono molto giovani e spesso Under 30”.

Quali sono le iniziative che avete intrapreso dopo quanto accaduto?

“Stiamo seguendo varie strade parallelamente. Innanzitutto c’è quella legale con cui stiamo impugnando il sequestro e spero che ADM possa intervenire quanto prima sulla questione. Ci troviamo davanti ad una situazione che non è chiara. Sono disponibile ad aprire un dialogo tecnico con tutti gli attori di questo settore. Questa è una delle azioni che vogliamo intraprendere per evitare altre situazioni di questo tipo. Detto questo, forse il modo migliore di intervenire era quello di assegnare un termine entro il quale mettersi in regola accompagnandolo anche da una sanzione. Questo forse sarebbe stato l’iter giusto da seguire. Sicuramente il confronto avrebbe aiutato a non creare questo situazione di disagio. Ora, con i gestori, stiamo valutando di aprire un’associazione. Mi piacerebbe che ci fosse una definizione precisa del gioco globale, così da evitare problemi in futuro. Nelle nostre sale ci sono persone che vengono per socializzare, vengono famiglie anche da fuori città per far giocare i propri figli”.

Dopo queste giornate di “scontro” pensa ci sia la possibilità di arrivare a far fronte comunque, insieme agli operatori che si occupano di apparecchi da intrattenimento senza vincite in denaro, per definire regole comuni e più chiare?

“Secondo me tra il nostro settore e quello delle sale giochi destinate a famiglie dovrebbero rimanere su binari diversi, ma in questo momento sono due segmenti che devono lavorare assieme. Va fatto fronte ìinsieme per una definizione comune delle regole”.

Categorie
eSports

eSports, nel 2021 le stime dei ricavi diretti superano il miliardo di euro

Numeri in continuo aumento nel mondo esportivo italiano e globale

“Secondo quanto riportato nel documento di posizione proposto dall’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, una società di analisi del settore ha stimato che i ricavi diretti del mercato E-sports a livello globale, intesi come ricavi generati dalle competizioni o dalle squadre di eSports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising, sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro“. E’ quanto si legge nell’Indagine conoscitiva sui lavoratori che svolgono attività di creazione di contenuti digitali all’esame dell’XI Commissione Lavoro pubblico e privato alla Camera.

“Per quanto riguarda il nostro Paese, i dati raccolti dalla stessa Associazione di categoria – prosegue l’indagine – indicano che i soggetti che dichiarano di seguire giornalmente un evento sportivo digitale (cosiddetti avid fans) sono 475.000, con una lieve crescita rispetto alla precedente rilevazione, mentre i soggetti che dichiarano di seguire più volte a settimana eventi sportivi digitali sono 1 milione e 620 mila, con una crescita del 15 per cento rispetto alla rilevazione del mese di luglio 2020″, conclude l’indagine.