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Ricerca Luiss sul gioco pubblico: dati economici, rischi dell’illegale e strategie di contrasto

Il settore vale 21 miliardi di spesa e oltre 11 miliardi di gettito erariale, ma cresce l’allarme sul gioco illegale online

Dall’audiovisivo l’esempio della lotta alla pirateria

Nel 2024 la spesa complessiva per il gioco è stata di 21 miliardi di euro, a fronte di una raccolta di 153 miliardi. Il gettito erariale ha raggiunto 11,3 miliardi e il fatturato complessivo 9,7 miliardi.

Le vincite distribuite ai giocatori sono cresciute negli anni: dall’80% del 2015 all’86% del 2024. La spesa per il gioco rappresenta il 2% dei consumi totali e oltre il 60% della spesa destinata ai servizi ricreativi e culturali.

Dal punto di vista occupazionale, il comparto conta più di 38.000 addetti, con una crescita superiore alla media nazionale, mentre il numero delle imprese è aumentato negli ultimi anni.

Consapevolezza limitata tra i giocatori

Lo studio evidenzia una scarsa attenzione al controllo della legalità delle piattaforme. Solo una minoranza dei giocatori verifica sempre l’affidabilità dei siti, mentre la maggioranza lo fa solo saltuariamente o non si pone affatto il problema.

Tra i giocatori illegali, il 27% non saprebbe come fare un controllo e il 14,5% dichiara di non essere interessato. Solo l’11% effettua sempre verifiche. Anche tra i giocatori legali non mancano criticità: il 18,9% non sa come controllare, il 20,7% non si è mai posto la questione e il 20,9% non è interessato.

Chi sceglie piattaforme non autorizzate tende a sottovalutare i rischi, convinto che il vantaggio principale sia legato a vincite più alte e assenza di tassazione. Al contrario, i giocatori legali riconoscono con maggiore chiarezza i danni per il comparto regolamentato, i rischi per la privacy e il legame con il gioco irresponsabile.

Il gioco illegale tra i giovani

Il fenomeno illegale coinvolge in larga parte le fasce giovanili: il 35% dei giocatori illegali ha tra i 18 e i 24 anni, il 36,7% tra i 25 e i 34. Seguono i 45-54enni (19,1%), i 55-64enni (16,8%) e gli over 65 (5,4%).

Le motivazioni non sono univoche: dalla facilità d’accesso online alla percezione di vincite più elevate, dalla rapidità dei pagamenti all’assenza di tassazione. Un ruolo importante lo giocano anche fattori di intrattenimento come grafica accattivante e ampia varietà di giochi.

Preoccupante la quota di giocatori vulnerabili: rappresentano il 26,2% di chi frequenta piattaforme illegali.

Le quattro linee di contrasto

La ricerca Luiss individua quattro priorità per contrastare il fenomeno:

  • rendere l’offerta legale più attrattiva, affiancando repressione e cooperazione internazionale;
  • tutelare le fasce vulnerabili, con strumenti digitali di autolimitazione, campagne di sensibilizzazione e supporto psicologico;
  • valorizzare la dimensione ludica, garantendo un contesto sicuro e regolato;
  • coniugare crescita e redditività con responsabilità sociale, trasparenza e inclusione.

Lollobrigida (ADM): “Bisogna cambiare la cultura sul gioco”

Nel suo intervento, il direttore Giochi di ADM, Mario Lollobrigida, ha richiamato l’attenzione sul gioco illegale online:

“Un dato incontrovertibile è che i più coinvolti nel gioco illegale sono i giovani. Secondo noi, è più facile attingere il giovane perché è abituato un certo tipo di gioco e frequenta certi tipi di canali social, dove c’è una grossa offerta di pubblicità illegale.

C’è da lavorare anche sull’aspetto giuridico, perché questi comportamenti sono considerati tutto sommato non troppo gravi. Non vengono percepiti come veri reati. E questo è un fatto giuridico sostenuto anche dalla stampa, che continua a parlarne come reati di scarsa rilevanza. Bisogna quindi agire anche sul piano culturale.

Il settore illegale – ha detto – del gioco fisico è quasi azzerato, ma sul gioco online il fenomeno è in crescita, in Italia come in tutta Europa. Nel retail, con le macchine di nuova generazione verrà praticamente azzerata la possibilità di frodi nel settore, perché sono più performanti e più controllate. Inoltre, il controllo sul territorio è giornaliero.

Con la nuova gara online abbiamo selezionato operatori strutturati, ma in altri Paesi, a causa di politiche non troppo ragionevoli – come i limiti di deposito e altre norme analoghe – i giocatori si spostano facilmente sui siti illegali. Da noi il fenomeno è inferiore rispetto ad altri Stati, ma comunque significativo. E qui torna il problema culturale: questa attività viene spesso considerata praticamente innocua, nonostante sia vietata dalla legge. Basti pensare che ci sono club sportivi che accettano come sponsor operatori di gioco illegali”, ha aggiunto.

“Ci sono – ha specificato – operatori importanti nel settore sportivo che accettano come sponsor operatori illegali in Italia. Questo è gravissimo, stiamo operando su questo aspetto in maniera pesante. Abbiamo avanzato anche proposte normative di aumento delle sanzioni per il settore dell’online, che è incontrollabile. Lo confermano anche le esperienze estere. Stiamo cercando di bloccare i flussi, ma anche lì la situazione è complicata, tanto più che adesso entrano in gioco le criptovalute. Le nostre armi sono abbastanza limitate, abbiamo assunto 40 ingegneri esperti di intelligenza artificiale. Speriamo si riesca a far qualcosa anche come tempi di reazione”.

“L’intelligenza artificiale potrà darci una mano. Non farà cose diverse da quelle che facciamo oggi, ma le farà più velocemente. L’illegalità è un tema da affrontare che porta un grande danno a tutti quanti, sia per le entrate dello Stato sia per la filiera. L’illegale non tutela la salute. Noi abbiamo posto una serie di regole innovative sulla nuova gara del gioco online per tutte le attività, anche di comunicazione, che dovranno fare i concessionari di concerto con l’Agenzia e con la presidenza del consiglio in tema del gioco responsabile. La mia preoccupazione è quella di cercare canali seri per contrastare quelli illegali anche attraverso una maggiore consapevolezza dei giocatori e una maggiore informazione da parte di tutti gli operatori”, ha concluso.

Il modello audiovisivo: l’esempio della lotta alla pirateria

Federico Bagnoli Rossi, presidente FAPAV (Federazione per la Tutela delle Industrie dei Contenuti Audiovisivi e Multimediali), ha messo in evidenza il collegamento tra pirateria e gioco illegale. “Spesso, chi promuove il gioco illegale finanzia la pirateria. Sono soggetti che si riconoscono tra di loro e lavorano insieme per generare più profitto. È vero che chi opera nella pirateria è un tipo di criminale non comune. Ma è sicuramente un criminale, ha una mentalità criminale”.

Ancora Bagnoli Rossi: “Oggi il tema della pirateria audiovisiva è al centro del nostro Paese. Prima era un tabù adesso è una priorità. Durante il lockdown abbiamo fatto uno studio con Ipsos e abbiamo verificato come la pirateria in quel periodo ha avuto una crescita esponenziale. L’industria sportiva ha trovato un ecosistema di tutela pronto ad accoglierlo e aiutarlo contro la pirateria, che lo danneggia fortemente. Ecco che oggi abbiamo in Italia, grazie anche al lavoro di Agcom, la legge più efficace di lotta alla pirateria. Siamo partiti da modalità che consentivano di bloccare siti illegali a distanza di mesi da quando erano individuati e siamo arrivati, oggi, a bloccarli in mezz’ora”.

L’intervento di Bagnoli Rossi è continuato: “La pirateria si sviluppa dal punto di vista tecnologico e per questo bisogna mantenere alta l’attenzione e segnalare le novità al decisore pubblico. Sono stati bloccati migliaia di siti grazie a Piraty Shield. Ma la differenza l’ha fatta il rapporto con i provider. Quelli che forniscono la banda e che adesso hanno cambiato approccio consentendo così di bloccare i flussi illegali anche a pochi minuti dall’individuazione. Faccio un ultimo esempio. In questo momento, negli USA (dove non esiste una legge sui blocchi) al congresso stanno valutando una norma che prevede il blocco a 15 giorni dall’individuazione. Questo per dire che in Italia siamo decisamente avanti. Credo che anche nel vostro settore si possa intervenire e trovare soluzioni tecnologiche efficaci”.

Stefano Selli, vicepresidente di Confindustria Radio Televisioni, si è espresso così: “Parlo anche come direttore relazioni istituzionali di Mediaset e posso parlare soprattutto di pubblicità, che aiuta l’espansione delle attività economiche. Questo del gioco è un settore industriale importante e un importante investitore pubblicitario. Quando questi operatori si rivolgono a un’azienda come la nostra, sanno di rivolgersi a dei media che non associeranno mai il gioco a immagini negative e che favorirà, come sempre, la promozione della legalità. Noi siamo favorevoli a sottoporre i messaggi pubblicitari a valutazioni preventive per assicurare che non ci siano contenuti in contrasto con l’etica e le normative”.

Prosegue Selli: “Come azienda, abbiamo sempre combattuto contro le piattaforme illegali ed è storica una sentenza che ci ha visto vincere con YouTube che divulgava prodotti tutelati da copyright. Abbiamo anche il tema dell’affidabilità della misurazione di ascolti. Vediamo con favore qualunque attività che contrasti l’illegalità e mi ha colpito molto sentire le cifre che il gioco illegale sottrae al Fisco. Abbiamo trovato sensibilità nel Governo dove ci possono essere delle forme più demagogiche e altre più concrete”.

Conclude Selli: “Abbiamo anche un’autorità indipendente per le telecomunicazioni che si è sempre dimostrata sensibile alle esigenze delle imprese, oltre che alla tutela dei consumatori. In un quadro normativo fatto con intelligenza si può intervenire anche con celerità e severità nei confronti di chi viola le norme. Noi siamo i primi ad avere interesse alla promozione del gioco, allargando anche le maglie delle opportunità pubblicitarie. Sapendo che quest’attività può portare anche a benefici alla socialità delle persone”.

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